競(jìng)品扎堆,足夠卷的古風(fēng)模擬游戲,會(huì)是小團(tuán)隊(duì)版的“SLG賽道”嗎?
文/綿綿
導(dǎo)語
古風(fēng)模擬經(jīng)營賽道還能出爆款嗎?
大約在過年前,茶館在TapTap平臺(tái)注意到一款古風(fēng)模擬經(jīng)營手游新品即將上線,名叫《解憂小村落》。憑借特別的百鬼文化,游戲擁有50萬關(guān)注。而在一個(gè)月后,它仍穩(wěn)居TapTap平臺(tái)熱門榜Top 3,評(píng)分保持在8.1分,關(guān)注量已近90萬。

2020年下半程《江南百景圖》的爆火,在國內(nèi)手游市場(chǎng)掀起了經(jīng)營模擬類游戲熱潮后,類似的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),但反響寥寥者多,出眾且耐玩的少?!督鈶n小村落》這樣的口碑與人氣持久度有些例外。
但其實(shí)《解憂小村落》的上線并非一帆風(fēng)順,它曾因“經(jīng)營過于硬核”等問題在三測(cè)時(shí)遭遇滑鐵盧,最終開發(fā)組根據(jù)玩家的反饋,靠大量修改力挽狂瀾。茶館聯(lián)系到了游戲的制作人兼策劃大胖,一位游戲行業(yè)從業(yè)十余年的老兵,和他聊了聊《解憂小村落》的制作故事。
他告訴茶館,盡管《解憂小村落》是款休閑游戲,但在玩法上他不能妥協(xié)的玩法點(diǎn)便是策略性,否則這款游戲?qū)⒆兊闷接埂?/p>
01
獨(dú)特的百鬼風(fēng)經(jīng)營游戲
初看《解憂小村落》,它或許在畫風(fēng)和玩法設(shè)定上并不特別。
與市面同類產(chǎn)品相似的古樸淡彩風(fēng),玩家將回到古代扮演解憂村的村長從驛站招募村民,從事勞作,經(jīng)營小村落,開拓荒地……乃至占領(lǐng)中原(不是)。它并非《星露谷》式的模擬種田游戲,甚至其游戲畫面還讓人聯(lián)想到點(diǎn)擊式模擬經(jīng)營收割金幣手游。

但如果玩家習(xí)慣了在同類游戲中埋頭苦作鄉(xiāng)間耕作,與零星可見的NPC打聲招呼;又或是來到繁華的都城盛景,體驗(yàn)經(jīng)商致富。那么《解憂小村落》的題材或許會(huì)讓玩家感到新穎,同時(shí)能在玩法上帶來偏硬核的感受。
《解憂小村落》主打“人鬼共存”。之前茶館很難想象能在古風(fēng)村落的游戲世界中邂逅“收菜鬼”,在收服后,它不僅能幫忙收菜、還能打理旱田。灶鬼、還有羨慕別人發(fā)量的脫發(fā)鬼……那些埋藏在各類古籍中的百鬼故事躍然紙上,經(jīng)過改編后化身為外貌可愛、親人的小鬼,念著搞怪的口頭禪,在小村鎮(zhèn)里飄蕩等著玩家收服,有種超脫現(xiàn)實(shí)的賽博感。據(jù)大胖所說,游戲目前共實(shí)裝有約40個(gè)鬼怪。



同時(shí),在經(jīng)營玩法上,《解憂小村落》并非僅靠無腦點(diǎn)擊即可。除了新手引導(dǎo)較少帶來困難,在深入游玩后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組在這套復(fù)雜的鄉(xiāng)間自給自足的循環(huán)系統(tǒng)之上,還添加了休閑手游中少有的元素循環(huán)策略性。收成的水稻既可加工成米酒,也能加工成稻米再釀造成女兒紅,所獲得的收益也不相同。此外,大胖還舉例,“如果農(nóng)夫更多,米酒和麥酒會(huì)比較容易賣,對(duì),但是如果你招比較多的商賈老板,可能更喜歡喝竹葉青,這也是玩家可研究的點(diǎn)”。

玩家于集市購買種子、飼料,魚苗、幼崽,再通過經(jīng)營或者售賣獲得收入
通過開荒與建造,隨著村民與房屋增多,整個(gè)村落會(huì)變得熙熙攘攘,充滿市井感。招募的村民日出而作,日落而息,往返于村落的石板路間。甚至有時(shí)早晨,玩家還能看見驛站駐留的人,早起后一群人烏泱泱便直沖酒館直到消失不見。
玩家可與每個(gè)村民互動(dòng),通過贈(zèng)送禮物增加好感,當(dāng)幸福值不夠時(shí)或許將離開村子。每個(gè)村民的心路經(jīng)歷讓哭笑不得,像是寫了自傳卻無人欣賞、制作新的灌水器卻被叫做“破爛”。

從整體來看,茶館能感覺到《解憂小村落》試圖營造出PC端模擬經(jīng)營硬核感的設(shè)計(jì)。玩家在熬過較為困難的新手磨合期,熟悉整套元素循環(huán)后,或?qū)⑦M(jìn)入輕松放置的“蜜月期”,甚至可能越玩越上頭。

02
成立“古德”的工作室
做點(diǎn)有意思的游戲
《解憂小村落》,原名叫《百鬼小村落》,是古德工作室的初款游戲。聊起工作室的初心,大胖說,就是做個(gè)普通游戲工作室,簡(jiǎn)單開發(fā)一款具有陪伴感的小游戲。
這樣的想法與他簡(jiǎn)單明朗的自茶館介紹很相稱,“愛好是看書、睡覺,還有玩游戲,于是畢業(yè)后就進(jìn)入了游戲行業(yè)”。到現(xiàn)在,大胖已是從業(yè)10年左右的老兵,參與項(xiàng)目領(lǐng)域很多,從MMO到塔防等休閑游戲不等?!盎叵肫鹪谛r(shí)候的學(xué)習(xí)歲月中,一些游戲似乎留下了快樂的記憶,而茶館想做就是像《劍網(wǎng)三》《魔獸》那樣能陪伴玩家?guī)资?,成為生活?xí)慣的游戲”,大胖說。
離職契機(jī)來自于大胖和朋友的多次閑聊。他回憶起2021年的游戲市場(chǎng),那時(shí)市面上太多換皮、工業(yè)化及流水線的產(chǎn)品,但同時(shí)在休閑及超休閑游戲賽道,出現(xiàn)了不少具有創(chuàng)新性核心玩法的游戲。大胖也受到啟發(fā),“于是便(與朋友)商量是否一起成立工作室,做點(diǎn)真正有意思的游戲,并且根據(jù)諧音梗為工作室取名為古德(笑)"。而工作室隨著小伙伴陸續(xù)加入,現(xiàn)在已經(jīng)有二十多人的規(guī)模。
一般印象中,似乎接下來要講的是一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)成長的故事。但并非如此,較為特別的是,在構(gòu)思初創(chuàng)作品的游戲品類時(shí),大胖希望能在游戲性之上同時(shí)兼顧商業(yè)化。整體而言,大胖的想法比較實(shí)際。
大胖不是沒考慮過獨(dú)立游戲,但畢竟"很難說第一款游戲或者前十款游戲就做成了,很多時(shí)候都是在跌跌撞撞中慢慢去做好。如果前期不考慮可持續(xù)發(fā)展,在后面的作品中,就得回歸現(xiàn)實(shí)生活了”。而之所以考慮一腳踩進(jìn)模擬經(jīng)營賽道,于他看來,更多是夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)的平衡,同時(shí)也考慮市場(chǎng)、團(tuán)隊(duì)能力等定的綜合方向。
在成立工作室后,在考察了多款模擬經(jīng)營類游戲,諸如《江南百景圖》《夢(mèng)想小城鎮(zhèn)》《模擬城市》等游戲之后,加上正在看中國古代鬼怪志異的書籍,大胖有天突發(fā)奇想——似乎大部分模擬經(jīng)營游戲中,“模擬”這一層面沒有特別強(qiáng),“有時(shí)候太冷了”。

“如果去模擬古代人的一天生活,去模擬一年四季、天氣的變遷,去展現(xiàn)一個(gè)人的生老病死,將《聊齋志異》等古籍中與生活貼近的百鬼文化代入故事,在游戲中同時(shí)呈現(xiàn)地府與村落,將人鬼之間的循環(huán)跑起來會(huì)怎么樣,這也成了《解憂小村落》的最初想法”。而這也構(gòu)成了游戲中人群熙熙攘攘的畫面。
除此之外,考慮到成本,他們不可能在美術(shù)上直接迭代至3A的風(fēng)格。為了配合游戲的休閑風(fēng),于是他們將美術(shù)定位至較為淘氣的風(fēng)格。

他們決定在玩法上做加法,在經(jīng)營玩法上增加策略性,也是是工作室所不能妥協(xié)的核心點(diǎn)?!霸谶@點(diǎn)上,你一旦折衷或者說妥協(xié)的話,一個(gè)東西它很容易變得平庸”。
03
當(dāng)策略與休閑撞車
從2021年初公布百鬼玩法,《解憂小村落》在TapTap平臺(tái)迅速積累了10萬關(guān)注,看似格外順利。但實(shí)際上作為處女作,他們研發(fā)了近兩年。大胖坦誠:“雖說想法已經(jīng)有了,但在具體設(shè)計(jì)中,所踩過的坑也不少?!?/p>
從論壇信息查到,這其中一個(gè)坑便是《解憂小村落》曾在三測(cè)中遭遇滑鐵盧。從玩家反饋來看,當(dāng)時(shí)的經(jīng)營玩法與現(xiàn)在相比似乎過于硬核,比如飼養(yǎng)的動(dòng)物可能會(huì)死去,出現(xiàn)的鬼怪也會(huì)為房間疊加各式debuff。


從整體來看,現(xiàn)在玩法似乎在保留策略性的基礎(chǔ)上,根據(jù)玩家反饋添加了更多放置要素。這表示游戲從三測(cè)至上線,也經(jīng)歷了游戲系統(tǒng)及數(shù)值大刀闊斧地修改。
大胖向茶館透露,比如修改游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間對(duì)應(yīng)關(guān)系的細(xì)節(jié)點(diǎn)?!按饲笆乾F(xiàn)實(shí)中的七天對(duì)應(yīng)游戲內(nèi)的一年,但玩家可能會(huì)在星期六晚上過春節(jié),按照歷法推算,接下來在凌晨四點(diǎn)過清明節(jié),這實(shí)在是很奇怪,于是現(xiàn)在改為現(xiàn)實(shí)中的十二天對(duì)于游戲中的一年”。
在大胖看來,游戲之所以能挽回口碑的方法很樸素,就是傾聽玩家的想法,“因?yàn)橥婕倚枰豢吹健薄O壤潇o一下,去想他所表達(dá)的是什么,想著如果有問題怎么去解決。畢竟游戲的初心是讓玩家獲得快樂,將游戲作為溝通的橋梁,而非作為顯擺自傲的工具。
較為驚喜的是,當(dāng)茶館發(fā)現(xiàn)豎屏太麻煩,顯示金幣,畫面太雜亂,發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)根據(jù)玩家反饋實(shí)裝有在橫豎屏轉(zhuǎn)換和取消顯示金幣的選項(xiàng)。


不過根據(jù)大胖的描述,《解憂小村落》目前還有不少未實(shí)裝的系統(tǒng),比如鬼怪背后的故事。并且也砍掉了不少系統(tǒng)。接下來,他們打算在目前數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)的基礎(chǔ)上,再慢慢去實(shí)裝這部分內(nèi)容。
大胖說,“目前至少說基建,以及在功能性上至少是有一份成果的,但在劇情那塊會(huì)稍微有點(diǎn)難。這個(gè)東西確實(shí)是很難,市面上大部分游戲都挺難做到。
關(guān)于如何取得肝與休閑的平衡,或者說是在策略與休閑之間尋找一個(gè)平衡,大胖的解決辦法是,“游戲的很多部分已經(jīng)往放置方向做了,它的下限是放置,但同時(shí),對(duì)于一些想肝的玩家,也會(huì)提供策略空間,但這個(gè)空間不會(huì)特別大”。
“有的重肝玩家是,一天24小時(shí)大概有20個(gè)小時(shí)在肝游戲,我們?cè)谶@里實(shí)在不提倡這種玩法”,大胖笑著說,“畢竟這時(shí)也意味著修不完的bug??!”
04
競(jìng)爭(zhēng)激烈的古風(fēng)模擬經(jīng)營賽道
《解憂小村落》的關(guān)注量與口碑,或許表示在古風(fēng)模擬經(jīng)營的這個(gè)賽道市場(chǎng),無論是大小廠商都仍有實(shí)現(xiàn)突破的空間。
而據(jù)《解憂小村落》發(fā)行表示,這款游戲之所以能獲得TapTap青睞,并簽下平臺(tái)獨(dú)占協(xié)議,“一方面它區(qū)別于市場(chǎng)上一些換皮或者粗制濫造的經(jīng)營模擬類游戲,它并非是一款純粹地堆數(shù)值,在仍未做出來之前就已有非常完整的游戲框架。游戲的模擬要素和經(jīng)營策略性,高自由度都讓TapTap的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)認(rèn)為我們有機(jī)會(huì)在這個(gè)賽道上做出差異化并且脫穎而出”。
目前從搜索到的古風(fēng)模擬經(jīng)營游戲來看,仍有大量還未實(shí)際上線的游戲。從目前已經(jīng)上線的游戲來看。它們的畫風(fēng)多以水墨風(fēng)為主,從玩法來看,除了經(jīng)營領(lǐng)域不同,更雜糅解謎、策略等各種玩法。也不乏畫風(fēng)亮眼的強(qiáng)力競(jìng)爭(zhēng)者加入。如《桃源深處有人家》,由五十一區(qū)開發(fā),并由極光計(jì)劃發(fā)行,目前已有81萬預(yù)約。


作為一款模擬經(jīng)營手游要如何脫穎而出,像《解憂小村落》般尋找稀缺題材很重要。另一方面作為耗費(fèi)時(shí)間的游戲類型,如何在手游端簡(jiǎn)化操作同樣很重要。例如,如果在手游端實(shí)現(xiàn)如《星露谷》那樣在PC及掌機(jī)端實(shí)現(xiàn)長時(shí)間的移動(dòng)的玩法,首先在操作手感上很難匹敵。而如果是自動(dòng)巡航,又少了些趣味。
更難的是商業(yè)化方面。比如《解憂小村落》的發(fā)行便告訴茶館,盡管游戲擁有不少關(guān)注度,但其實(shí)目前游戲收益還是比較低,開發(fā)成本還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒辦法覆蓋。目前已經(jīng)足讓我們團(tuán)隊(duì)可繼續(xù)存活下去了。
結(jié)語
如何做好一款休閑類模擬經(jīng)營手游,似乎仍有不少等待玩家與制作者去共同感受、探索的空間。
當(dāng)系統(tǒng)中的元素循環(huán)過多,如何如今玩法疊加的背景下,要如何在系統(tǒng)上做減法呢?又或者在策略性之上,如何讓玩家同樣能在慢節(jié)奏中體味故事的悠閑感?
最重要的一點(diǎn)是,玩家需要被看到,而答案就藏在玩家那里。
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