電子競技賭博認知雜談
首先明確一個概念:它屬于電子競技賭博。
他有以下幾個特點:
1.電子競技賭博套路隱蔽
首先,電子競技賭博采用網(wǎng)絡游戲/APP包裝。一般來說,電子競技賭博通常采用線上方式,除了傳統(tǒng)容易識別的“外圍盤”,大多數(shù)以網(wǎng)絡游戲、電競APP的名義開設賭局。電子競技賭博的隱蔽性較強,如果平時不多加留意,是很難意識到電子競技賭博的存在。
其次,電子競技賭博采用虛擬幣或道具投注方式。與傳統(tǒng)賭博以現(xiàn)金投注方式不同,電子競技賭博往往以間接方式下注,即貨幣先兌換成虛擬幣或道具,再用虛擬幣或道具投注以進行競猜,所以它的隱蔽性和反偵查能力也相對更強。
再者,電子競技賭博隱藏于合法的業(yè)務之中。電子競技賭博APP通常不是單一的賭博應用程序,程序內(nèi)絕大多數(shù)服務內(nèi)容甚至可能是合法的,賭局以一個小組件形式隱藏其中,最常見的是隱藏在資訊類APP中。
2.電子競技賭博形式更多元化。
首先,電子競技賭博并未摒棄傳統(tǒng)形式。雖然電子競技賭博是新興事物,但仍有采用傳統(tǒng)賭博運營模式的情況,比如設立電競賭博網(wǎng)站、利用社交關系投注等。比如去年浙江溫州某案中,線下團隊就使用“銷售六合彩”的最傳統(tǒng)的線下方式下單。
其次,電子競技博彩招賭方式多樣化。傳統(tǒng)賭博招攬賭客往往只能通過口口相傳等傳統(tǒng)方式進行,其賭客引流較慢,但電子競技賭博通過游戲/APP買量推廣,比傳統(tǒng)方式更快集聚用戶,甚至出現(xiàn)“主播將昵稱改為電競賭博網(wǎng)址”等新奇的引流方式。
再者,電子競技賭博內(nèi)容多元化。傳統(tǒng)賭博大部分是賭勝負,體育博彩也有補分差,其賭博內(nèi)容單一。而電子競技賭博除了傳統(tǒng)賭勝負、賭分差外,還有賭擊殺數(shù)、賭推塔時間、賭排名等,形式各異的指標都可作為賭博內(nèi)容。3.選手參與電子競技賭博。
根據(jù)知名媒體的電競涉賭調(diào)查,國內(nèi)出現(xiàn)過選手打假賽押注自己的情況,這些選手會事先押注自己,再通過現(xiàn)場操作左右比賽的結果。而行為可能被界定為游戲策略,所以主辦方很難明確假賽的定性標準。更加諷刺的是,具電競業(yè)內(nèi)專業(yè)人士透露,作為博彩公司,其實反而因為擔心選手本身參與賭博會使電子競技賭博失去口碑而抗拒選手打假賽。
原因很簡單,賭博無非一門生意,選手本身參與賭博會使電子競技賭博失去口碑,對留存客戶不利。電子競技行業(yè)的貧富分化嚴重,頂級的選手賺得盆滿缽滿,但二三線電子競技選手的收入并不高,甚至難以維持生計,為了生存他們也可能會被引誘參與電子競技賭博,這在世界范圍內(nèi)也是一個難題。
2電子競技競猜的賭博界限
(1)投注籌碼環(huán)節(jié)
關于投注籌碼,首先需要厘清虛擬貨幣和虛擬道具兩個概念。虛擬貨幣指用法定貨幣去購買,可用于兌換其他虛擬道具的一種兌換工具。虛擬道具即用虛擬貨幣購買或以其他非購買方式獲取的道具。規(guī)范投注籌碼的規(guī)定以2016年為分水嶺,2016年之前規(guī)定不能直接使用虛擬貨幣投注。而2016年頒布新的監(jiān)管規(guī)定,其中關鍵的變化是用虛擬貨幣兌換的虛擬道具,參照虛擬貨幣來管理,因此間接投注的行為也受到嚴格禁止。在杭州某案例中,以虛擬貨幣投注的行為被認定為開設賭場。涉案APP直接自己開設賭局。其在賽事預測模板中開通電子競技競猜板塊,用戶可充值兌換金幣,參與電競競猜,用戶競猜勝利后,可將贏取的金幣兌換成電商平臺的購物卡。該案中APP的合規(guī)策略十分謹慎,其并未讓用戶將贏得的金幣兌換成現(xiàn)金,而是以購物卡的形式變相規(guī)避現(xiàn)金兌換的風險。但由于下注的標的為虛擬貨幣,所以最終被認定為屬開設賭場。
(2)兌換獎勵環(huán)節(jié)
兌換的獎勵只能是商品,而不能是現(xiàn)金貨幣。2020年7月份上海某電子競技 APP案件中,該 APP類似同樣開通了電子競技競猜模塊。用戶在該APP內(nèi)使用G豆參與“王者榮耀”、“英雄聯(lián)盟”等多種電競比賽競猜,其用戶贏得競猜勝利后,可將贏取的G豆通過兌換現(xiàn)金等方式提現(xiàn),明顯違反了前述的強制性規(guī)定。除了上述傳統(tǒng)兌換方式外,電競賭博還存在變相兌換現(xiàn)金的方式:平臺組織收購獎品。在廣東某電競APP賭博案中,用戶可以通過平臺組織的關聯(lián)APP將電競競猜贏取的虛擬道具兌換成現(xiàn)金。該案中,用戶競猜勝利后獲得的并不是實體產(chǎn)品,也不是現(xiàn)金,而是一定數(shù)量的積分。獲取的積分留存在該APP中,看似沒有任何用途,但該APP的運營方同時還開發(fā)了兩個小程序,用于將APP中留存的積分兌換成現(xiàn)金。由于變換了不同的軟件,其隱蔽性非常強,但最終仍被破獲,被認為變相兌換現(xiàn)金,最終被認定為開設賭場。

缺貨退款模式,這也是腦洞大開的一種兌換方式。某些APP可以用贏取的虛擬道具在積分商城內(nèi)選購商品,表面上合法合規(guī)。但積分商城中的商品一直處于缺貨狀態(tài),用戶可以用積分下單,但下單之后商品處于無法發(fā)貨狀態(tài),同時會彈出退款按鈕,用戶點擊按鈕之后,即以現(xiàn)金退款的方式將錢轉(zhuǎn)至用戶綁定的賬號。通過這種方式,變相將實體商品兌換成現(xiàn)金貨幣。這種掛羊頭賣狗肉的方式,也被認定為典型的開設賭場。電競主播充當銀商,即電競主播鼓勵用戶以虛擬道具打賞投注,再利用直播平臺將打賞的虛擬道具兌換成現(xiàn)金收入的機制,通過線下形式兌付給押中結果的投注用戶。
3爭議探討
針對以上兩個環(huán)節(jié),總結出兩種比較有爭議的模式,以供大家思考和探討。(1)充值或購買其他商品,贈送的籌碼是虛擬貨幣還是虛擬道具?如果用戶購買其他商品贈送籌碼,該籌碼和人民幣之間存在兌換關系嗎?贊成者認為存在兌換關系,但反對者認為贈品與購買的標的在法律上的性質(zhì)存在差異,不能等同。我個人認為,不能簡單地看贈送的籌碼是否為贈品,關鍵在于籌碼與人民幣之間的比例關系,就該問題而言,關鍵在于該種方式是否存在以小博大的可能性。如果用戶最終贏得的獎品價格沒有超過其原來購買商品的價值,不符合刑法的“以小博大”,不應當認為是變相賭博。
(2)贏取的虛擬道具可放上交易平臺,是否屬于變相兌現(xiàn)?如某知名游戲中競猜模式,其不采用虛擬貨幣或其他的兌換標的,而是用游戲皮膚下注,例如用戶用一把槍的皮膚下注,可能贏得十把槍的皮膚。在該模式中,用戶最終贏得的還是游戲的皮膚,不涉及任何實體獎品或現(xiàn)金。但爭議在于該游戲有一個官方皮膚交易平臺,任何玩家都可以將游戲皮膚在該平臺定價交易,是否屬于變相兌現(xiàn)?4電子競技競猜合規(guī)對策
從電子競技競猜的合規(guī)角度而言,我建議做到以下三個方面:第一在投注環(huán)節(jié),競猜籌碼應當是虛擬物品,而不是虛擬貨幣,且應盡量避免競猜籌碼與現(xiàn)實貨幣之間存在兌換關系;第二在競猜環(huán)節(jié),首先應設置投注上限防沉迷,限制單局的投注上限及每日每用戶的投注上限。其次要避免前述的“以小博大”情況,杜絕用戶產(chǎn)生賭博動機。再者不得設置籌碼轉(zhuǎn)讓系統(tǒng),避免出現(xiàn)第三方變相收購的情況。最后電子競技競猜的運營方不得在用戶競猜過程中抽取傭金;第三設置的獎品必須是實體的商品,而不能提供貨幣獎勵或變相兌換貨幣的渠道。隨著火爆電子競技賽事的興起,電子競技賭博網(wǎng)站也越來越多。由于電子競技賭博網(wǎng)站設立門檻較低,缺乏綜合監(jiān)管,近三年來開設的賭博網(wǎng)站越來越多。

這些網(wǎng)頁的支付手段也非常發(fā)達,支付寶、微信等日常生活所需的支付平臺都一一列出。
從事過相關工作的人回答:“國內(nèi)有很多這種打著電競旗號的博彩公司,公司總部在馬尼拉,但是數(shù)據(jù)收集、網(wǎng)站維護等工作還是在國內(nèi)進行。打著法律的擦邊球,辦公地點也選在小區(qū)里進行,比賽的具體數(shù)據(jù)都是靠人工在HLTV、liquidpedia等網(wǎng)站搬下來?!?/p>
電子競技賭博是致命的,玩家、俱樂部,甚至廣播公司都會公開下注,游戲主播會推送玩家的訂單。這種趨勢將給電子競技帶來不可估量的打擊,因為假賽不僅消耗了觀眾,也掏空了觀眾的熱情和錢包。
電競博彩行業(yè)的發(fā)展和迭代速度遠比大眾想象的更快。KOL、私域流量、直播帶貨等等在近兩年走入大眾視野的新興商業(yè)模式,博彩公司都在快速跟進。
有些直播平臺上的博彩主播會在解說時分析比賽走向,分析對了就會在直播間亮出粉絲群的ID和暗號,提示觀眾加群。
對于偶然路過的直播用戶來說,直播間短暫出現(xiàn)粉絲群ID是司空見慣的事情,平臺也并不在意這種事。可對于“賭狗”來說,這就是一道跟主播下單的暗門。
這種粉絲群一般會分為內(nèi)群和外群,內(nèi)群有一定門檻,需要跟主播下單到一定額度才能進入;外群相對冷清,但人數(shù)較多,群主和管理員會發(fā)布一些比賽盤口開盤的情況。
這種直播間有很多。很多國外不知名的電競聯(lián)賽直播間都有博彩性質(zhì),有平臺的代理,也有博彩公司的人。這樣一場直播從開播到結束,累計觀看經(jīng)常能超過十萬,外群里一天會多出幾十個人。在第二天直播前,還沒有跟主播在平臺下單的成員會被清出外群。
在圈內(nèi)知名的一個博彩平臺在國內(nèi)的市場就是用這種方式做起來的,其中不乏一些知名主播的身影,比如前LPL官方解說昊愷和致幻。
在博彩的滲透下,很多合法的游戲主播也成為了犧牲品。平臺方對此也頗為頭疼,用于遮擋同對局玩家ID的直播間裝修一度成為大主播的標配,只要漏出廣告ID被平臺發(fā)現(xiàn),直播間就會被封。
除了這種“直播帶貨”,博彩公司還在社交媒體上批量生產(chǎn)自己的KOL。類似一些股市大V,博彩公司的KOL每隔幾分鐘會發(fā)一些預測,曬出自己的注單?!八辛耍幸徊糠秩苏f他牛,沒中的話會有人黑他,不管中沒中都帶動了這群人去玩?!?/p>
不論是“帶貨”的主播,還是社交媒體發(fā)布預測的“KOL”,通過這些途徑而來的流量最終都會流向一個個粉絲群,再轉(zhuǎn)變成平臺的注單。每個注單莊家拿大頭,主播則能分到30%-55%不等的分成。

代理獲取的傭金多少與“純盈利”和“活躍人數(shù)”有關,只有當月下注達到1000元或充值500才能算作“活躍”。這就解釋了內(nèi)群和外群設置門檻的原因。
而“純盈利”則指博彩玩家通過代理下單輸?shù)舻腻X。一般群里會有很多“托兒”,會曬自己贏了的注單,進群的玩家開始可能會贏錢,但最后無一例外都會輸光?!拔覀円粋€群里有二十幾個人,只有兩個贏錢,最后也都輸光了?!?/p>
有競技的地方就有博彩。電競博彩泛濫,絕不僅僅只是浮出水面的假賽、外圍,以及各種平臺的違規(guī)內(nèi)容那么簡單,其背后隱藏著各方資本的對壘,以及監(jiān)管部門和博彩公司的博弈。
資本層面的實力差異顯而易見。根據(jù)英國安全賭博咨詢委員會估算,2020年,全球電競博彩行業(yè)的收入達到150億美元。與此相對應的是,市場分析公司Newzoo估測2020年全球電競市場創(chuàng)造了9.503億美元的營收。
從2017年開始,Newzoo特別提出,在統(tǒng)計電競產(chǎn)業(yè)收入時將不計入電競博彩收入,因為“電競博彩的價值可能已經(jīng)超過了電競經(jīng)濟本身?!痹趪鴥?nèi),LPL、KPL等高水準聯(lián)賽,教練、選手薪酬高,比賽獲勝不僅有獎金,還有榮譽傍身;而各種低級別聯(lián)賽和不知名項目的職業(yè)賽場,就成了假賽和外圍的溫床。
不管我們多么痛恨賭博業(yè),只要有競爭性的比賽和觀眾的圍觀,賭博業(yè)還是會滋生的。從傳統(tǒng)的體育到電子競技,他的規(guī)模只有大與小,是合理合法,還是在玩法律的邊緣。
我們真正需要理性思考和討論的是如何規(guī)范關聯(lián)游戲產(chǎn)業(yè)。我們對比韓國此類事件,似乎打擊力有點薄弱。如果韓國發(fā)現(xiàn)電子競技職業(yè)選手有虛假比賽行為,除相關賽事的主辦方終身禁賽外,所有獲得的榮譽將被剝奪。涉案球員也將被韓國檢察院調(diào)查,然后面臨牢獄之災。
比如韓國《星際爭霸》的傳奇玩家馬再云,在星際爭霸賽中就突破了賭博的設計,被KeSPA永久從名單中除名,并取消了職業(yè)玩家的資格。法院一審時,朱馬載云被判處有期徒刑18個月,天王謝絕了。

另一方面,韓國電子競技協(xié)會(KeSPA)將每年組織一次專業(yè)電子競技運動員素質(zhì)教育大會,邀請眾多專業(yè)選手參加。會議的第一項內(nèi)容是讓玩家了解韓國電子競技的相關法律法規(guī),讓他們學會保護自己,抵制誘惑。
不難發(fā)現(xiàn)韓國電子競技協(xié)會在抵制電子競技賭博中起著重要作用,因此對于當今的電子競技產(chǎn)業(yè)來說,游戲廠商或游戲玩家應該建立相應的監(jiān)管機構,建立一套自己的監(jiān)控和管理體系。畢竟如果假球比賽的處罰僅限于比賽方單方面停賽,“犯錯”的成本可能是太低。
雖然電子競技產(chǎn)業(yè)正處于飛速發(fā)展階段,但我們應該承認,他還處于起步階段,還有許多需要改進和規(guī)范。我們應該正視這些問題并加以解決,為運動員和觀眾創(chuàng)造一個干凈的環(huán)境。
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