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            中國首屆電競產(chǎn)業(yè)年會落幕,我們總結(jié)了5個要點

            杏彩體育2年前 (2023-02-25)足球資訊47

              1. 深圳市南山區(qū)游戲電競產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模超千億元

              本次電競產(chǎn)業(yè)年會,深圳市南山區(qū)為主辦方之一。深圳市南山區(qū)人民政府副區(qū)長葉春表示,2022年,南山區(qū)游戲電競產(chǎn)業(yè)集聚產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模超千億元,約占深圳全市的80%,全省的50%,全國的40%。

              南山區(qū)依托互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢和區(qū)位優(yōu)勢,基本形成了上游電競游戲研發(fā)運營和授權(quán),中游電競賽事的參與執(zhí)行與內(nèi)容制作,以及下游的電競直播、媒體、電競教育、電競投資等延伸行業(yè)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈。并且,在2022年成功舉辦了一系列頂級賽事。未來,南山區(qū)的第一目標為打造粵港澳大灣區(qū)電競產(chǎn)業(yè)中心。

              深圳市人民政府副市長張華表示,目前深圳全市游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)超過4000家,營收占比全國超50%,占比全省接近70%。深圳正在抓緊出臺電競產(chǎn)業(yè)專項政策,著力打造國際電競之都。

              2.  2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布,多項數(shù)據(jù)出爐

              中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長唐賈軍發(fā)布《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并解讀了部分摘要內(nèi)容

              營收狀況

              2022年中國電競產(chǎn)業(yè)的收入為1445.03億元,同比下降14.1%,為5年來首次下降。電競收入目前是由電競游戲收入、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營的構(gòu)成。其中電競游戲收入占比81.52%,直播收入占比為15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比為0.63%。

              2022年中國電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%,市場總體居民用戶付費能力和意愿下降是其主要原因。電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于受疫情影響,場館運行受阻,線下賽事停辦,贊助商意愿減弱與觀眾減少。

              電競用戶規(guī)模及分布

              受國際賽事成績下滑,線下賽事活動用戶數(shù)量降低。2022年電競用戶規(guī)模為4.88億,同比下降0.33%。男性用戶占比為56.46%,女性用戶為43.66%,另外,女性用戶占比上升趨勢明顯。用戶年齡較為集中的25-34歲,占比達38.10%,45歲及以上最少占比8.10%。不過隨著社會老齡化的趨勢,適齡化適老化的電競活動已經(jīng)引起業(yè)界的適當關(guān)注。

              從用戶廣泛分布的城市看,三四線及以下城市的用戶數(shù)量最多,占比達35.93%,三線城市占比18.46%,二線城市32.10%,一線城市為13.60%。對比2020年,當時為二線城市用戶比例最高,隨著近三年的發(fā)展,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市,電競或?qū)⒂瓉砀蟀l(fā)展。

              電競賽事舉辦城市分布

              2022年全年,中國共舉辦電競賽事108項。線下電競賽事的舉辦城市分布方面,上海排名第一,占全國賽事的22.39%。成都、杭州與深圳占比均超過5%。

              電競游戲占比

              國內(nèi)電競游戲產(chǎn)品玩法類型豐富多元,其中射擊類(FPS)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA),和體育競技類排名前三,分別占比為25.70%、 17.10%、和10%。其中射擊類又是數(shù)量最多的玩法。終端方面,移動類產(chǎn)品占比50.70%,客戶端類產(chǎn)品占比34.80%;同時具有移動和PC客戶端兩種登入方式的游戲,占比10%,頁游類產(chǎn)品占了4.46%。

              電競企業(yè)類型比例

              2022年中國電競企業(yè)主營業(yè)務為電競游戲的研發(fā),場館經(jīng)營和賽事服務,分別占比為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備(7.33%)、電競教育(4.45%)和俱樂部(6.24%)等業(yè)務的數(shù)量相對較少,因而,電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需要引起行業(yè)的關(guān)注。

              3. 中國電子競技產(chǎn)業(yè)研究院成立

              會議上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會擬聯(lián)合中共上海市市委宣傳部、上海市靜安區(qū)人民政府、上海市靜安區(qū)文化與旅游局共同成立中國電子競技產(chǎn)業(yè)研究院。研究院將以政府引導、產(chǎn)業(yè)支撐、學術(shù)合作、研究咨詢、產(chǎn)業(yè)應用的政產(chǎn)學研用一體化為目標,圍繞電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展焦點問題,通過開放合作的研究平臺,推動電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。

              研究院首批重點合作企業(yè)包括騰訊電競、網(wǎng)易集團、完美世界、電魂網(wǎng)絡(luò)等。

              4. 端游用戶電競活動范圍與時間均有增長

              順網(wǎng)科技CEO陳意明在演講中提到,過去三年電競消費人群的活動特征發(fā)生了顯著的變化。在順網(wǎng)科技服務的端游用戶上看,過去三年,用戶的電競消費活動范圍從就近的800米增長到了同城的5公里范圍內(nèi)。電競活動人群的峰值活動時長由3小時延長到了8.5小時。內(nèi)容從傳統(tǒng)的游戲與競技,拓展到社交、直播、音樂等內(nèi)容,呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢。從公司服務的實體上統(tǒng)計,具有明顯新增電競實體的區(qū)域主要為商旅區(qū)以及生活區(qū),相比之下,高校校區(qū)以及廠區(qū)的增速較慢。電競服務的平臺正在從流量經(jīng)濟走向體驗經(jīng)濟,網(wǎng)咖、商場、電競酒店等多種場景對電競場館服務能力提出更高要求。

              5. 聯(lián)手AESF,咪咕計劃打造超100個數(shù)智競技賽項產(chǎn)品

              中國移動咪咕公司數(shù)智競技總經(jīng)理徐浩華在發(fā)言中提到,咪咕未來在數(shù)智競技上的發(fā)展將是一個長期的項目。數(shù)智競技包括傳統(tǒng)的電子競技,以及基于AI、人工智能、AR、XR等技術(shù)打造的多種電競轉(zhuǎn)播體驗、人工智能競賽等內(nèi)容。咪咕將與亞洲電子體育聯(lián)合會AESF合作,計劃在未來十年推出超過100個數(shù)智競技項目,涵蓋從最頂級的冠軍賽事到最底層大眾可以參加的比賽。咪咕還將打造線下科技體驗與培訓中心,首店計劃落戶北京首鋼園。

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