電競專業(yè)怎么樣?將來的就業(yè)方向及前景如何?
首先,要恭喜你,方向沒有搞錯(cuò),如果單純是想打游戲而想報(bào)這個(gè)專業(yè),我奉勸還是趁早打消這個(gè)念頭。如果打算報(bào)考這個(gè)專業(yè),我覺得最好先糾正幾個(gè)錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí):
1.電競專業(yè)并不等于培養(yǎng)電競職業(yè)選手
自從去年 9 月教育部公布將「電子競技運(yùn)動(dòng)和管理」納入增補(bǔ)專業(yè)后,國內(nèi)一些專科甚至本科院校陸續(xù)開設(shè)針對電子競技的專業(yè)。一些不明所以家長聽到這個(gè)消息估計(jì)要崩潰了,好不容易培養(yǎng)的孩子竟然要去學(xué)校專門學(xué)打游戲,你說氣不氣人!當(dāng)然這是一個(gè)誤解,「電子競技運(yùn)動(dòng)和管理」并不是為了教學(xué)生如何打游戲,實(shí)際上它更偏向于培養(yǎng)電子競技的運(yùn)營和管理人才。
以 中國傳媒大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂方向)舉例,報(bào)讀該專業(yè)的同學(xué)將會(huì)學(xué)習(xí)包括電競類和非電競類游戲的策劃和運(yùn)營。比如:
在電競游戲中最初的策劃環(huán)節(jié)該有哪些設(shè)計(jì)?設(shè)計(jì)制作完成后,應(yīng)該如何運(yùn)營游戲?賽事組織是怎樣的?甚至包括:整個(gè)的導(dǎo)播錄制、解說是怎么一回事?這些不同層面的知識(shí)都需要學(xué)習(xí)。電競專業(yè)將要培養(yǎng)的是運(yùn)營,管理,主持等方面的專業(yè)復(fù)合型人才,并非電競職業(yè)選手。
2.電競專業(yè)并非絕對不靠譜
很多學(xué)生可能會(huì)有疑慮,覺得電競專業(yè)作為一個(gè)新增設(shè)專業(yè)是不是不靠譜,而且游戲市場真的有那么大的潛力,能夠倒拉人才需求和增長嗎?事實(shí)上,這種擔(dān)心有些多余。在國外,許多學(xué)校早已開設(shè)與游戲相關(guān)的專業(yè)。
全美最富盛名的電影學(xué)院南加州大學(xué)電影學(xué)院早在多年前就開設(shè)了「互動(dòng)媒體及游戲?qū)I(yè)」,其專業(yè)課程包括游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)階理論、游戲制作的商業(yè)實(shí)踐、創(chuàng)新性的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)等,主要目的是培養(yǎng)以創(chuàng)意總監(jiān)為職業(yè)生涯目標(biāo)的游戲設(shè)計(jì)師,據(jù)說該專業(yè)在 U.S.news 最佳游戲設(shè)計(jì)專業(yè)排行榜上高居榜首。事實(shí)上,加州目前已有將近百家高校從事電子游戲行業(yè)人才的教育培訓(xùn),是美國開辦這類課程院校數(shù)量最多的州。幾年前,美國甚至還成立了一個(gè)「電子游戲高等教育聯(lián)盟」,這間組織旨在尋求更多的高等院校提供電子游戲?qū)I(yè)的課程教育,并代表他們應(yīng)對外界的媒體。
早前,格斗游戲在日本擁有非常大的市場,因此涌現(xiàn)出了一批高水平選手,但在除格斗游戲以外的電競項(xiàng)目上卻顯得有些姍姍來遲,甚至在 CS、DOTA 時(shí)代的完全缺席,但在電競的專業(yè)化教育上,日本卻早已起步。日本的「東京動(dòng)畫·聲優(yōu)·e-sports專門學(xué)校」在 2015 年就已開始正式招收電競專業(yè)的學(xué)生。電競專業(yè)下也細(xì)分為了「綜合職業(yè)選手專攻」、「游戲播報(bào)員專攻」、「宣傳營業(yè)專攻」以及「活動(dòng) Staff 專攻」等四個(gè)專攻方向,為學(xué)生畢業(yè)后提供了不同的就業(yè)出處。學(xué)校還有微星、羅技、AMD、G-tune 等大量硬件以及 twitch、GREE、JCG 等電競業(yè)內(nèi)企業(yè)的贊助,這些企業(yè)也為學(xué)校提供了優(yōu)質(zhì)的器材以及活動(dòng)的支持,也為學(xué)生提供更多實(shí)習(xí)就業(yè)的機(jī)會(huì)。
電競行業(yè)的發(fā)展不僅需要職業(yè)選手,同樣需要專業(yè)人才打造成熟的商業(yè)生態(tài)模式。國家教育部之所以通過增開「電子競技運(yùn)動(dòng)和管理」專業(yè),就說明已經(jīng)洞察到專業(yè)人才培養(yǎng)是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢與剛需,而電競行業(yè)近兩年如火如荼的發(fā)展形勢也充分證實(shí)了這一點(diǎn)。
電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
帶有電競屬性的網(wǎng)游產(chǎn)品大量推出,用戶的爆發(fā)式增長,資本的瘋狂涌入,近兩年的電競市場可謂很是熱鬧。
從國內(nèi)電競市場相關(guān)數(shù)據(jù)來看,11月初,易觀發(fā)布的《2017年中國移動(dòng)電競賽事商業(yè)價(jià)值評估分析》表明,2017 年我國電子競技市場規(guī)模將達(dá)到 908 億元人民幣,環(huán)比增長可達(dá) 73.28% 。作為國內(nèi)游戲行業(yè)的領(lǐng)頭羊,騰訊 2017 年 Q1 財(cái)報(bào)顯示,其一季度營收 495.52 億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長 34%,即人民幣 228.11 億元。該項(xiàng)增長主要來自以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智能手機(jī)游戲及以《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》為代表的 PC 客戶端游戲收入的增長。
而 2017 年 KPL 春季賽創(chuàng)造的 26.8 億的總播放量,不僅超過了 2014 年世界杯總播放量,更是 2016 年中超聯(lián)賽總觀看量的 8.8 倍,不難預(yù)測,按照這樣的增速,再加上王者榮耀冠軍杯與 KPL 秋季賽,今年KPL全年的賽事播放成績有望突破百億。
令人瞠目的數(shù)據(jù),充分顯示了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)狂飆式的發(fā)展態(tài)勢,也因此吸引了眾多資本競相入局,試圖分一杯羹。截止 2017 年 10 月中旬,今年電競領(lǐng)域達(dá)成的交易就有 96 筆,涉及金額大約 15.4 億美元。這一數(shù)字并沒有涉及 Cloud9 的融資、收購在內(nèi)的多筆年末重頭交易。按照目前的消息來看,今年的電競投資將會(huì)超過 120 筆,涉及金額超過 23 億美元。由此可見,2017 年,很可能會(huì)成為電競在國內(nèi)的爆發(fā)元年。
電競專業(yè)的就業(yè)前景如何?
以 KPL 為代表的電競賽事創(chuàng)造的現(xiàn)象級(jí)流量背后蘊(yùn)藏著無限潛力的商業(yè)價(jià)值,但在野蠻增長的背后,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、人才培養(yǎng)不夠系統(tǒng)、相關(guān)理論體系匱乏等短板也被清晰暴露。當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)存在 21 萬的人才缺口,并且有 80% 的從業(yè)人員對職業(yè)技能培訓(xùn)的強(qiáng)烈需求,電競教育勢在必行。
就在今年 11 月初,騰訊電競匯集七所知名高校的專家學(xué)者和電競行業(yè)內(nèi)的多位優(yōu)秀從業(yè)者,在深圳舉行了一場「與識(shí)聚競」電競教育研討會(huì)。說直白些,無論是電競專業(yè)或是職業(yè)教育,最終的目標(biāo)都是要培養(yǎng)年輕人在電競領(lǐng)域的「能力」而不僅僅是「學(xué)歷」。電競教育,不是為了做泛泛而論的知識(shí)普及,而是聚焦在賽事組織管理、明星經(jīng)濟(jì)、解說技術(shù)、內(nèi)容制作到更具體的教練、數(shù)據(jù)分析等崗位的培養(yǎng)內(nèi)容細(xì)化到數(shù)理邏輯能力、數(shù)字動(dòng)畫基礎(chǔ)采編能力、主持播音專業(yè)技能等核心能力的培養(yǎng)上,時(shí)代對于這些具備核心能力的人才需求是永恒的,不同的只是熱點(diǎn)行業(yè)需求的變化。
從全球運(yùn)營最成功的運(yùn)動(dòng)賽事 NBA 中不難總結(jié)經(jīng)驗(yàn):電競要形成成熟穩(wěn)定發(fā)展的產(chǎn)業(yè),必須是以高度職業(yè)化作為根基。中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式在日趨成熟的過程中,必然也會(huì)拉動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,以騰訊電競為領(lǐng)頭羊的電競品牌將會(huì)不斷增多,不斷豐富的職業(yè)化賽事體系,必將帶來大量的電競專業(yè)化人才的剛需,以及更規(guī)范的人才選拔上升通道。在政策紅利、資本推助、高校入局的共同作用下,「電競+教育」模式也將逐步成熟。
如果是你真的熱愛這個(gè)行業(yè),我覺得等待你的機(jī)會(huì)很多,探索學(xué)習(xí)的空間很大,誠如上面所分析的,人才是剛需,至于你更想往哪個(gè)電競專業(yè)的方向發(fā)展,就要看個(gè)人興趣愛好了。
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