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            當(dāng)前位置:首頁(yè) > 電競(jìng)資訊 > 正文內(nèi)容

            電競(jìng)是什么?電競(jìng)到底是什么?

            杏彩體育2年前 (2022-11-27)電競(jìng)資訊190

            近年來(lái),電子競(jìng)技(e-Sports)產(chǎn)業(yè)在觀眾人數(shù)的帶領(lǐng)下火熱成長(zhǎng),只是不論電競(jìng)賽事多么火熱,對(duì)于許多人來(lái)說(shuō),電競(jìng)?cè)灾皇菍㈦娡?、電?dòng)加上「競(jìng)技」之后美化的名詞,而這種負(fù)面印象除了來(lái)自于古早對(duì)于電玩場(chǎng)所的刻板印象以外,一部分也是由于對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不熟悉,究竟電競(jìng)是什么?

            許多人認(rèn)為電競(jìng)不能被稱為運(yùn)動(dòng),是因?yàn)椴煌趥鹘y(tǒng)賽事,電競(jìng)選手所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠鍵盤,這看來(lái)似乎與身體間的活動(dòng)毫無(wú)相關(guān),但「運(yùn)動(dòng)」本身的定義真的僅只于此嗎?

            電子競(jìng)技與運(yùn)動(dòng)

            其實(shí)「運(yùn)動(dòng)」的確切定義會(huì)因?yàn)閬?lái)源而出現(xiàn)些許差異,在國(guó)際單項(xiàng)運(yùn)動(dòng)總會(huì)聯(lián)合會(huì)(GAISF)2012年所公布針對(duì)會(huì)員運(yùn)動(dòng)類型的分類中,運(yùn)動(dòng)可以是身體性為主(田徑),可以是機(jī)動(dòng)性為主(F1、賽艇),也可以是由動(dòng)物協(xié)助(馬術(shù))、協(xié)調(diào)性(撞球)或什至是心智性為主的(西洋棋、圍棋)。

            在2006 年國(guó)外最早關(guān)于電競(jìng)的論文中,電子競(jìng)技被認(rèn)為是在傳統(tǒng)體育「發(fā)展與培養(yǎng)精神、身體能力的活動(dòng)」定義上再加入「資訊及通訊科技」(ICT)應(yīng)用的延伸,但在這樣的解釋下,似乎就連辦公室軟體的培訓(xùn)都可被為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),同時(shí)許多傳統(tǒng)體育也都有使用電腦輔助的情況,因此卓克索大學(xué)(Drexel University)數(shù)位媒體系負(fù)責(zé)人Michael Wagner在2016年論文中試著給了電競(jìng)一個(gè)更為確切的解釋。

            Wagner 認(rèn)為,要定義電子競(jìng)技(E-sports),便必須將焦點(diǎn)放在「E」的內(nèi)容,將活動(dòng)中的哪些部分必須是電子/電腦做媒介的內(nèi)容制定出來(lái),才能為「電競(jìng)」和「電子活動(dòng)」,「電競(jìng)」和「?jìng)鹘y(tǒng)運(yùn)動(dòng)」劃分出明確的邊界。

            而電競(jìng)和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的最大區(qū)別便是在于「決定比賽結(jié)果的內(nèi)容發(fā)生于何處」 ,盡管電競(jìng)選手也處于現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行操作,傳統(tǒng)體育也會(huì)使用電子系統(tǒng)協(xié)助賽事進(jìn)行,但傳統(tǒng)體育的賽事過(guò)程確實(shí)發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界,兩者在這一項(xiàng)目上有著決定性的不同。

            因此Wagner 試著如此解釋:當(dāng)體育的主要內(nèi)容由電子系統(tǒng)形成,球員和隊(duì)伍的操作都是透過(guò)人機(jī)互動(dòng)介面來(lái)實(shí)現(xiàn),便能視為稱作「電競(jìng)」的體育形式。

            當(dāng)然,這些對(duì)「電競(jìng)」定義的闡述都并非決定性的,因?yàn)槭澜绺鲊?guó)目前對(duì)此仍未有著通用的認(rèn)定解釋。 盡管全大運(yùn)、亞運(yùn)委員會(huì)都已擁抱「電競(jìng)」做為體育的看法,并選擇將其列入示范賽項(xiàng)目,許多國(guó)家社會(huì)對(duì)此仍存在許多爭(zhēng)議,像是日本奧委會(huì)近期就表態(tài)對(duì)「電競(jìng)納入體育」想法不以為然 。 在全球產(chǎn)業(yè)對(duì)電競(jìng)的定義產(chǎn)生默契以前,這些論文只能說(shuō)是讓我們得以窺見其中一方的解釋,仍有許多細(xì)節(jié)可留待討論。

            如果你還是對(duì)于將「電競(jìng)」做為體育看待有所疑慮,或者也可以試著這么想:電競(jìng)并非完全是傳統(tǒng)體育的電子版本,但除了差異甚大的運(yùn)動(dòng)形式以外,兩者在許多方面都有著驚人的相似度。

            無(wú)論是傳統(tǒng)體育或電競(jìng)項(xiàng)目,選手都必須面對(duì)重復(fù)性高、高強(qiáng)度的訓(xùn)練內(nèi)容,兩者對(duì)精神及身體也都會(huì)造成挑戰(zhàn);除了一般游戲時(shí)的反射神經(jīng)與操作技巧,電競(jìng)項(xiàng)目也考驗(yàn)選手及后勤的合作內(nèi)容與戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用,并非是簡(jiǎn)單的操作好、有天分、湊齊所有頂尖選手就可贏下冠軍。

            同時(shí)就像常見的體育賽事一樣,觀看比賽、社交互動(dòng)、支持周邊甚至是選手的代言效果,電競(jìng)在社會(huì)上形成了許多潛在的亞文化,在這樣的發(fā)展之下,無(wú)論對(duì)定義的爭(zhēng)論為何,至少我們可以這么說(shuō):就像體育賽事,電競(jìng)有著廣大市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展是無(wú)庸置疑的。

            電子競(jìng)技的比賽方式

            如同前面定義所提及的,電子系統(tǒng)是電競(jìng)賽事最主要的基礎(chǔ),因此硬體(PC/手機(jī)/主機(jī))、周邊設(shè)備(鍵盤/滑鼠/耳機(jī))與網(wǎng)路環(huán)境都是不可或缺的,這些組成可以被視為傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)中的「場(chǎng)地」與「球具」,必須要有這些設(shè)備電競(jìng)賽事才能進(jìn)行,至于軟體(游戲)象征的則是「賽事項(xiàng)目」,也就是傳統(tǒng)體育中的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目:足球、網(wǎng)球、籃球等。

            雖然世界上的游戲種類可說(shuō)是無(wú)邊無(wú)際,但由于賽事所需要的競(jìng)技性與觀賞性,電競(jìng)項(xiàng)目大致上還是可以分為幾種類別,包含第一人稱射擊(FPS)、格斗、多人線上戰(zhàn)斗競(jìng)技(MOBA)、即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)、卡牌對(duì)戰(zhàn)、運(yùn)動(dòng)及休閑……等,在這些不同類別之下又各自有許多受歡迎的游戲,并不是說(shuō)一種類別中就只有一個(gè)游戲特別突出。

            舉例來(lái)說(shuō),在MOBA 類型游戲中,《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》、《傳說(shuō)對(duì)決》、《暴雪英霸》都各自有著大型電競(jìng)聯(lián)賽在全球各地舉辦,第一人稱射擊類也有著《 CS:GO》、《絕地求生》、《斗陣特攻》及《要塞英雄》 (聯(lián)賽今年開辦)等多種項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目都有各自的支持者,創(chuàng)造出的產(chǎn)值也十分驚人。

            只是難道這么說(shuō),電競(jìng)的比賽項(xiàng)目就是無(wú)邊無(wú)際的嗎?

            理論來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題的答案應(yīng)該是肯定的。 只要你有著基礎(chǔ)設(shè)備與獨(dú)立的游戲軟體,又在其中找到適合做為競(jìng)技的內(nèi)容,所有游戲項(xiàng)目應(yīng)該都能延伸為「電競(jìng)」──這大概也是現(xiàn)在電競(jìng)賽事變得「百花齊放」的原因,畢竟競(jìng)技類的活動(dòng)總是能吸引人觀看,進(jìn)而為游戲本身產(chǎn)生附加價(jià)值。

            但即使游戲項(xiàng)目可被視為電競(jìng),仍須考量到賽事的本質(zhì)必須是人。 一旦項(xiàng)目本身不夠完整、不具備技巧性復(fù)雜度、不夠吸引人參與或觀賞,將游戲項(xiàng)目強(qiáng)套上電競(jìng)就毫無(wú)意義,就像那些年在菜市場(chǎng)隨處可看到的「奈米」或「智慧OO」一樣,只能當(dāng)作是一種噱頭。

            拉回到比賽層面來(lái)看,雖然電競(jìng)有著這么多種類的比賽項(xiàng)目,但因?yàn)榛A(chǔ)設(shè)備要求差異不大,所有比賽方式大致都是一樣的。 必須一提的是,盡管電競(jìng)賽事的一切內(nèi)容都是在電子世界中發(fā)生,但除了小型賽事或預(yù)賽會(huì)采取線上賽(遠(yuǎn)端連線對(duì)戰(zhàn))進(jìn)行,多數(shù)比賽仍是會(huì)以線下賽(至同地點(diǎn)比賽)方式舉辦,這不僅是出于公平性的考量,從另一個(gè)角度來(lái)看也能吸引更多粉絲、玩家到場(chǎng)支持,進(jìn)而創(chuàng)造出更多周邊經(jīng)濟(jì)。

            至于賽事的選手人數(shù)和規(guī)則也會(huì)根據(jù)游戲項(xiàng)目的不同有所區(qū)別,通常都會(huì)和該項(xiàng)游戲日常玩法相去不遠(yuǎn),但與傳統(tǒng)體育相比可能就差異甚大。 舉例來(lái)說(shuō),像是有著「吃雞」綽號(hào)的《絕地求生》每場(chǎng)游戲都允許最多100 名玩家參與,因此在電競(jìng)賽事的設(shè)計(jì)上就不是采用傳統(tǒng)每場(chǎng)比賽2 隊(duì)對(duì)戰(zhàn)的方式進(jìn)行,而是每場(chǎng)都由16~24 隊(duì)(每隊(duì)4 人)一同參與,以各種數(shù)值評(píng)比積分進(jìn)行排名。

            電競(jìng)產(chǎn)值與市場(chǎng)現(xiàn)況

            其實(shí)電子游戲的賽事發(fā)展已經(jīng)有了許久一段時(shí)間,但一直到近幾年MOBA 游戲帶起整體關(guān)注,電競(jìng)才開始走入鎂光燈中引起眾人注意。 對(duì)多數(shù)國(guó)家來(lái)說(shuō),整體電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展階段,市場(chǎng)仍然在快速增長(zhǎng),圍繞著電競(jìng)發(fā)展的周邊機(jī)會(huì)不斷涌現(xiàn),這種電子游戲與體育賽事要素的交會(huì)吸引了全球數(shù)百萬(wàn)觀眾觀賞,也提供給相關(guān)廠商全新的品牌推廣機(jī)會(huì)。

            根據(jù)市調(diào)機(jī)構(gòu)SuperData統(tǒng)計(jì) ,2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)產(chǎn)值約為15億美元(約臺(tái)幣450億元),而在這幾年成長(zhǎng)趨勢(shì)并無(wú)任何減緩跡象,隨著收視族群增長(zhǎng),預(yù)估至2020年市場(chǎng)將成長(zhǎng)26%,達(dá)到23 億美元(約臺(tái)幣690 億元)。

            由于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是近年才開始受到許多關(guān)注,這樣的產(chǎn)值開始算是有著相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn),更別提電競(jìng)所能夠帶動(dòng)的硬體、周邊設(shè)備及游戲產(chǎn)業(yè)的潛在商機(jī),整體市場(chǎng)潛力仍十分值得注意。

            單單這樣說(shuō)似乎有些吹捧意味,我們不如從另一個(gè)角度來(lái)看吧! 在賽事獎(jiǎng)金方面,2012 年《英雄聯(lián)盟》S2 臺(tái)港澳隊(duì)伍奪冠時(shí),該年度的世界賽總獎(jiǎng)金池是200 萬(wàn)美元,至2017 年S7 世界賽時(shí),總獎(jiǎng)金池則上升至近500 萬(wàn)美元(約臺(tái)幣1.5 億元),其中有約269 萬(wàn)美元(約臺(tái)幣8,070 萬(wàn)元)是由玩家購(gòu)買指定周邊貢獻(xiàn)。

            而這些獎(jiǎng)金還是相對(duì)算少的數(shù)字,《Dota 2》 2017 年T1 賽事總獎(jiǎng)金池約為2,300 萬(wàn)美元(約臺(tái)幣6.9 億元),今年將開始舉辦聯(lián)賽的《要塞英雄》(Fortnite)更在近期宣布,將在2018-19 年度投入1 億美元(約臺(tái)幣30 億元)進(jìn)入獎(jiǎng)金池。

            游戲開發(fā)商會(huì)愿意投入這么多獎(jiǎng)金并非毫無(wú)理由。 同樣以現(xiàn)今最受關(guān)注的《英雄聯(lián)盟》為例,S2世界賽時(shí)全球約有近800萬(wàn)觀眾收看賽事轉(zhuǎn)播,其中總決賽吸引了近110萬(wàn)名觀眾同時(shí)線上觀看,而到了S7世界賽時(shí),準(zhǔn)決賽與總決賽的獨(dú)立觀眾人數(shù)都刷新紀(jì)錄、達(dá)到了史無(wú)前例的8,000 萬(wàn)(南韓隊(duì)伍對(duì)上中國(guó)隊(duì)伍)及5,760 萬(wàn)人(南韓隊(duì)伍內(nèi)戰(zhàn))數(shù)字。

            《英雄聯(lián)盟》的游戲開發(fā)商Riot Games 也在近日宣布,他們?cè)谥辈テ脚_(tái)Twitch 上的2013 年成立的官方頻道正式突破10 億總觀看次數(shù)(這還只是單一直播平臺(tái)、只包含歐美賽區(qū)與大型賽事的英文轉(zhuǎn)播),遙遙領(lǐng)先排名第二至第四的3 億至4 億人次。

            國(guó)家發(fā)展差異

            其實(shí)臺(tái)灣在電競(jìng)領(lǐng)域并不缺人才,從古早時(shí)代《星海爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》(S2),到近期的《格斗天王》、《爐石戰(zhàn)記》、《傳說(shuō)對(duì)決》,臺(tái)灣的個(gè)人或團(tuán)體選手都曾奪得世界冠軍,除了體育類游戲(如《世界足球競(jìng)賽2018》)較不風(fēng)靡,幾乎不論電競(jìng)項(xiàng)目類別都有選手在世界舞臺(tái)上展露頭角。

            然而在電競(jìng)整體環(huán)境發(fā)展上,雖然近幾年相關(guān)組織也付出了許多努力,像是推動(dòng)產(chǎn)學(xué)合作、透過(guò)電競(jìng)專班培育人才,或是在全大運(yùn)中將電競(jìng)??納入正式比賽項(xiàng)目,但因?yàn)槠髽I(yè)贊助電競(jìng)隊(duì)伍的意愿不足,整體聯(lián)賽發(fā)展、選手薪資水準(zhǔn)仍舊不如其他國(guó)家。

            但其他國(guó)家電競(jìng)產(chǎn)業(yè)究竟發(fā)展到什么程度? 我們不如來(lái)看看南韓的例子。

            就像是籃球之于美國(guó)、足球之于巴西、桌球之于中國(guó)一樣,曾經(jīng)觀看任何電競(jìng)聯(lián)賽的人想必都會(huì)注意到南韓的強(qiáng)大,似乎無(wú)論電競(jìng)比賽項(xiàng)目為何,南韓總有辦法在其中取得領(lǐng)先,而且這種情況早在許久許久以前就已經(jīng)開始。

            這樣的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)是不是來(lái)自「天生」我們未從得知,但可以確定的是,南韓確實(shí)在「后天」這塊下了非常大的努力,幾乎可以說(shuō)是第一個(gè)正視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國(guó)家,甚至說(shuō)是南韓協(xié)助電競(jìng)走入國(guó)際主流市場(chǎng)也毫不為過(guò)。

            早在1990 年代后期,南韓政府便積極打造國(guó)家網(wǎng)路環(huán)境,這種努力也促使了電子游戲普及率的提升,至2000 年時(shí),南韓文化體育觀光部批準(zhǔn)南韓電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)的成立。 KeSPA 以「推動(dòng)電競(jìng)成為正式體育賽事」為主要目標(biāo),協(xié)助電競(jìng)廣宣、賽事舉辦甚至是職業(yè)玩家的工作條件制定,同時(shí)也鼓勵(lì)一般大眾玩電子游戲,進(jìn)而鞏固電競(jìng)在各個(gè)領(lǐng)域的商業(yè)地位。

            在KeSPA 的協(xié)助下,現(xiàn)在每個(gè)月都有數(shù)百萬(wàn)人在3 個(gè)專門面向電競(jìng)的直播平臺(tái)上收看影片,電競(jìng)聯(lián)賽常規(guī)觀眾數(shù)將近1,000 萬(wàn)人,許多聯(lián)盟組織都會(huì)主動(dòng)資助、訓(xùn)練玩家參加比賽。 在南韓,職業(yè)游戲玩家就像演藝名人、運(yùn)動(dòng)球星一樣,受到尊敬和對(duì)待,多數(shù)民眾都以國(guó)家位居電競(jìng)賽事領(lǐng)導(dǎo)地位而自豪。

            也是因此,南韓許多企業(yè)很早就看到投資電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的潛力,包含最大的3 家大型企業(yè)三星、韓國(guó)電信(KT)、SK 電信(SKT)底下都有許多項(xiàng)目的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),其他像是直播平臺(tái)AfreecaTV、真航空(Jin Air)甚至是炸雞品牌bb.q CHICKEN 也都有著冠名贊助的戰(zhàn)隊(duì)。

            這不僅是出自于社會(huì)形象的考量,在整個(gè)國(guó)家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投入關(guān)注下,對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō)無(wú)論是從經(jīng)濟(jì)還是社會(huì)方面來(lái)看都是很有利的,反過(guò)來(lái)對(duì)于國(guó)家來(lái)說(shuō),這些戰(zhàn)隊(duì)在全球電競(jìng)競(jìng)賽里的出色表現(xiàn)對(duì)于整體經(jīng)濟(jì)也十分有幫助。

            從南韓文化部2017年底公布的游戲產(chǎn)業(yè)白皮書來(lái)看,在過(guò)去十年間,南韓游戲市場(chǎng)規(guī)模幾乎都持續(xù)呈現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì),2016年市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到10.8兆韓圜(約臺(tái)幣2,991億元),游戲產(chǎn)業(yè)出口額較前年提升2%、達(dá)到32.7 億美元(約臺(tái)幣975 億元),其中手機(jī)游戲與網(wǎng)路游戲的出口額分別都達(dá)到16 億美元。

            隨著電競(jìng)市場(chǎng)擴(kuò)大,不僅是南韓,許多國(guó)家也都開始認(rèn)真看待電競(jìng)產(chǎn)業(yè),像是原先受制于電玩法規(guī)限制的日本,也在今年初的闘會(huì)議中針對(duì)數(shù)項(xiàng)游戲頒發(fā)「職業(yè)許可證」,提供選手具保障的平臺(tái)使其能真正考慮以「電競(jìng)」為職;而在歐美、中國(guó)方面,則將電競(jìng)發(fā)展朝向傳統(tǒng)體育看齊,包含《英雄聯(lián)盟》、《斗陣特攻》在內(nèi)的聯(lián)賽都將賽事制度聯(lián)盟化,提高投資者長(zhǎng)期投資的意愿,促進(jìn)隊(duì)伍及選手獲得穩(wěn)定發(fā)展的機(jī)會(huì),進(jìn)而提升整體產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的持續(xù)性。

            許多傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部也已經(jīng)注意到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,像是在《英雄聯(lián)盟》歐美賽區(qū),許多NBA 俱樂(lè)部老板也都開始針對(duì)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)投資,2017 年底包含克里夫蘭騎士、金州勇士、休斯頓火箭隊(duì)都收購(gòu)或籌組了自己的冠名戰(zhàn)隊(duì),巴西前足球巨星「外星人」羅納度(Ronaldo Nazário)也在去年購(gòu)買了巴西聯(lián)賽(CBLOL)中CNB戰(zhàn)隊(duì)的股份,成為合作伙伴之一。

            回過(guò)頭來(lái)看臺(tái)灣,雖然許多電腦硬體、零組件廠商都因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)崛起而受惠,但或許是受電玩刻板印象所影響,除了極少數(shù)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)背后是由企業(yè)大力支持成立,其他多數(shù)都屬于藝人因個(gè)人興趣成立的電競(jìng)俱樂(lè)部之下,可以說(shuō)是形成了不同于其他國(guó)家電競(jìng)發(fā)展的特殊景象。

            從調(diào)研機(jī)構(gòu)的研究趨勢(shì)來(lái)看,多數(shù)都認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還在發(fā)展階段,未來(lái)全球相關(guān)市場(chǎng)潛力難以估算。 隨著各國(guó)積極投入資源,許多國(guó)家整體電競(jìng)環(huán)境都開始起步,可想見未來(lái)賽事或相關(guān)商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)更為激烈,從硬體及人才面來(lái)看. 臺(tái)灣是具有發(fā)展電競(jìng)條件的,但如果產(chǎn)官學(xué)無(wú)法攜手合作、一同努力朝著完整生態(tài)系的方向進(jìn)步,或許臺(tái)灣會(huì)再次錯(cuò)過(guò)一個(gè)發(fā)展新興產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì),電競(jìng),或許只會(huì)成為臺(tái)灣的下一個(gè)「雖敗猶榮」。

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