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            電競 | 究竟什么是電競?

            杏彩體育2年前 (2022-11-28)電競資訊181

            近年來公眾對于“電競”二字已經(jīng)不陌生了。

            諸如

            ?“上海打造全球電競之都”

            “電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目?!?/p>

            “國家頒布電競職業(yè)技能標準?!?/p>

            等主流媒體的新聞標題

            以及

            #電競選手登頂微博之夜#

            #電競選手參加選秀綜藝#

            #電競春晚#

            這類微博熱搜

            頻繁出現(xiàn)在公眾視野里。

            但是百分之八十以上的公眾仍然不知道電競究竟是什么,

            或是把電競單純的理解為打游戲。

            電競對于大部分公眾而言就是“熟悉的陌生人”。

            作為一名熱愛電競、并且樂意告訴周圍人自己愛電競的法律人,

            筆者經(jīng)常需要回答這個問題,究竟什么是電競。

            與其一遍遍復述,那干脆整理成文字鏈接給大家科普吧。

            1、電競的基本定義

            電競,即電子競技,是指利用電子設(shè)備作為器械,在一定的競賽規(guī)則下進行的,人與人之間的對抗性運動。

            作為一項競技運動,電競可以說是人類社會進步及科技發(fā)展的必然產(chǎn)物,并將伴隨著科學技術(shù)的革新不斷發(fā)展,從目前主流電競項目以游戲為基礎(chǔ)、信息技術(shù)為核心,發(fā)展出更多新的形式。

            2、打游戲≠電競

            很多人存在這樣的誤解:“電競不就是打游戲嘛,只是現(xiàn)在換了個高級點的名字,把打游戲叫做電競了?!?/p>

            其實不然。

            盡管當前主流電競項目是以某些游戲作為對抗平臺,但并不是所有的“打游戲”行為都能被稱為電競。

            兩者的主要區(qū)別在于:

            “打游戲”的側(cè)重點是娛樂,可以是在虛擬環(huán)境中追求感受為目的的模擬及角色扮演,也可以是“氪金”就能變強的霸總玩法,亦或是錢包不夠“歐氣”來湊等多種娛樂方式,并且不一定追求一個結(jié)局,因為很多游戲根本沒有結(jié)局或時間限制。

            電競的側(cè)重點是競技,公平和規(guī)則是競技的前提、對抗性是競技的基礎(chǔ)、勝負是競技的結(jié)果。因此電競一定有結(jié)局,輸、贏、平局或名次。

            3、熱知識:電競屬于體育項目

            電子競技,早在2003年就已經(jīng)被國家體育總局列為正式體育競賽項目,2018年被雅加達亞運會納為表演項目,并確定成為明年2022年杭州亞運會的正式比賽項目。

            顯然,官方對于將電競歸類為體育項目的態(tài)度是非常明確的。

            有些民間反對派認為,“體育應該有利于健康”,“電競只是坐著不能算運動”。對于這類觀點只能評價為,格局小了,對體育項目的理解過于狹隘。

            4、電競賽事

            電競賽事同傳統(tǒng)體育類似,不同項目有各自的賽事,職業(yè)賽事有聯(lián)賽、杯賽、世界賽等賽制,非職業(yè)賽事則是全民可參與、人人可競技的模式。

            以《英雄聯(lián)盟》(LOL)項目為例:

            全球各個賽區(qū)都有各自的頂級職業(yè)聯(lián)賽:國內(nèi)的LPL、韓國的LCK、歐洲的LEC、北美的LCS等,類似足球領(lǐng)域的中超、英超、西甲等聯(lián)賽。

            各賽區(qū)每年角逐出的佼佼者將獲得參加世界賽的資格,英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)就類似足球領(lǐng)域的世界杯,是英雄聯(lián)盟項目全年最為盛大的比賽,S賽冠軍是該項目的最高榮譽。

            另外還有次級職業(yè)聯(lián)賽、定期和不定期舉辦的各種杯賽、非職業(yè)的主播對抗賽、全國高校聯(lián)賽等賽事共同組成了該項目的賽事體系。

            2020年新冠疫情之初,諸多傳統(tǒng)體育賽事推遲或取消,而電競賽事抓住了這一發(fā)展契機,利用其舉辦線上賽事的便捷性,率先復賽,攬獲大批新觀眾。

            荷蘭Newzoo發(fā)布的《2021年全球電子競技和直播時長報告》顯示,2020年全球電競賽事觀眾已達4.35億,保守估計,2022年將突破5億。英國Juniper Research給出的數(shù)據(jù)則更為樂觀,報告估算,全球電競賽事觀眾在2021年年底將達到8億,相當于世界人口的1/9。

            電競賽事是整個電競生態(tài)體系的核心,成功的電競賽事可以反哺作為電競項目對抗平臺的內(nèi)容本身,而電競內(nèi)容傳播和泛電競衍生產(chǎn)業(yè)也均圍繞電競賽事展開。

            5、電競與城市發(fā)展

            目前,中國是世界第一大電競市場。北京、上海、廣州、深圳、重慶、成都等諸多一線城市已相繼頒布一系列電競利好政策,助力電競行業(yè)和相關(guān)企業(yè)的發(fā)展,二三線城市這兩年也紛紛向電競產(chǎn)業(yè)發(fā)力。

            為什么電競成了城市發(fā)展的“香餑餑”呢?

            主要原因在于電競產(chǎn)業(yè)的自身文化屬性和產(chǎn)業(yè)延展性。

            較之游戲產(chǎn)業(yè)側(cè)重于帶動計算機技術(shù)、電信服務等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,

            電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展則側(cè)重輻射城市發(fā)展需要的方向。

            一方面,電競自身的體育競技文化和青年時尚文化為城市發(fā)展帶來城市文化上的賦能。

            另一方面,線下電競比賽一般會在人流聚集的地方舉辦,通常會與地方商圈合作,繼而活躍地方文化創(chuàng)意空間的運營、甚至拉動地方旅游和夜間經(jīng)濟等多種業(yè)態(tài),延展性極強。

            電競作為現(xiàn)代新興文化產(chǎn)業(yè)的代表,政策關(guān)注度不斷提升,電競與文旅產(chǎn)業(yè)的跨界融合也為城市發(fā)展注入新的活力。

            所以,您現(xiàn)在對電競有一個基本的認識了么?

            希望本文也可以幫助到一些愛電競的小伙伴。

            在解答朋友什么是電競時可以直接上本文鏈接。

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