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            禹唐體育報告 I 電子競技產(chǎn)業(yè)報告(上):國際篇

            杏彩體育2年前 (2022-11-28)電競資訊173

              國外電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況

              電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,是一種比拼智力與體力的全新的體育運動。電競作為一種線上或線下多人或單人形式的競爭性、有組織的游戲競技體育項目,具有特定的目標或獎品,例如贏得冠軍頭銜、獎金。通過電子競技,可以鍛煉、提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,職業(yè)電競對體力也有較高要求。

              電子競技活動起源于五十年前玩家對游戲的熱情。1972年,在美國加利福尼亞州洛斯阿爾托斯的斯坦福人工智能實驗室,斯圖爾特布蘭特組織舉辦電子游戲《太空戰(zhàn)爭》活動,有24名參與者互相競爭,大獎為一年免費訂閱《滾石雜志》。五十年后,電競已成為一種全球范圍的電子游戲競技體育項目。據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),2020年全球電競游戲玩家達到7.939億名,而第10屆《Dota2》國際邀請賽等賽事在2020年的獎金超過4000萬美元,電競的游戲玩家群體廣泛,伴隨賽事運營日趨成熟,電競影響力不斷擴大,已成為當代流行文化中日益不可或缺的一部分,特別是在Z世代和千禧世代中。

              同時,電競具有體育基因,競爭激烈且具拼搏精神,提供動態(tài)且引人入勝的觀看體驗,吸引了龐大的用戶群體和關注度。目前,電子競技已獲得全球范圍內(nèi)的認可,2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州第19屆亞運會。2021年11月5日,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《Dota2》、《夢三國2》、《街頭霸王5》和《FIFAOnline4》8個項目入選,2022年5月,杭州第19屆亞運會官宣延期,雖然本次杭州亞運會延期舉行,但近年來,電競的體育化進程不斷推進,持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認可度。過去電競是一種游戲的運營方式,而現(xiàn)在,電競不僅向體育項目邁進,

            電競與傳統(tǒng)體育聯(lián)賽的比較(表格數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

              國外電子競技產(chǎn)業(yè)競爭格局

              從全球范圍看,美國、歐洲、韓國及中國等國家和地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過較長時間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國家和區(qū)域的電競產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

              作為數(shù)字體育的新形態(tài),電競產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段。電競行業(yè)的收入來自多渠道,包括電競游戲(電腦、移動)、電競直播和電競賽事等。據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),2020年全球電競行業(yè)總收入為3239億元,預計2023年將增至4723億元,預期2020年至2023年的復合年增長率為13.4%,2026年有望進一步增至6021億元,2023年至2026年的復合年增長率為8.4%。

              從收看電競節(jié)目的粉絲數(shù)量看,2020年全球有4.88億名收看電競節(jié)目的粉絲,其中,電競愛好者(每月至少觀看一次電競內(nèi)容)占2.19億名,偶爾觀看的觀眾(每月觀看電競內(nèi)容少于一次)占2.69億名,2023年,全球電競愛好者人數(shù)預計將達到2.776億名,2020年至2023年的復合年增長率為8.2%,到2026年,有望進一步達到3.344億名,2023年至2026年的復合增長率為6.4%。預計到2023年,全球偶爾觀看的觀眾將達到3.372億名,2020年至2023年的復合增長率為7.8%,2026年進一步達到4.041億名,2023年至2026年復合年增長率為6.2%。

              歐美電競市場

              歐美手游市場偏好休閑類游戲,以至于養(yǎng)成與棋牌類游戲都能占有一席之地,而移動電競類游戲尚未形成電競的氛圍。其次,歐美游戲市場變化緩慢,主流產(chǎn)品都是幾分鐘上手、幾分鐘一局,隨時關掉沒有太大負擔。相比于中國市場而言,歐美游戲的主戰(zhàn)場在PC端及主機端,而中國手游市場的容量要大得多。由于歐洲與亞洲的文化底蘊截然不同,所以比起亞洲,電子競技產(chǎn)業(yè)在歐洲國家的發(fā)展,主要在電競價值觀、賽事模式、盈利模式三個方面有著巨大不同。

              1、歐美電競價值觀

              歐美賽事在理念上和文化上與亞洲有較大差異,以吸引更多人到現(xiàn)場參與活動為主要思路,其相應的客戶價值主要指的是電子競技賽事參與選手。歐美人更習慣親自參與運動和活動,并在其中尋找自身的價值。這與歐美人崇尚習親力親為的文化習慣有關系。歐美地區(qū)經(jīng)濟發(fā)達的國家較多,生活水平較高,所以有較多的業(yè)余時間來培養(yǎng)興趣和愛好。與此同時,美國高校已經(jīng)將電子競技當作一項團隊體育運動來對待,政府也將職業(yè)電子競技選手視作移民的一項條件。因此,對于電子競技的參與者而言,參與比賽本身就是一種價值的體現(xiàn),這也是歐美電子競技基礎廣泛的根本原因。

              2、賽事模式

              歐美地區(qū)的電子競技賽事模式,主要是圍繞現(xiàn)場比賽來進行的,并且以電視轉播做為輔助。由于歐美電子競技的商業(yè)模式主要針對的是業(yè)余電子競技愛好者,因此其賽事的組織上就側重現(xiàn)場賽事的公平性和專業(yè)性,以提高現(xiàn)場比賽過程中舒適性和感受度。同時,其賽事管理也非常專業(yè)。

              3、盈利模式

              歐美國家科技產(chǎn)業(yè)發(fā)達,英特爾、微軟和AMD等硬件巨頭,均位于歐美地區(qū)。同時優(yōu)秀電子游戲廠商同樣眾多,因此電子競技能夠在這里生根發(fā)芽、開枝散葉。所以,例如暴雪公司、拳頭公司等全球知名游戲公司的故鄉(xiāng)也都在歐美地區(qū)??梢哉f,歐美地區(qū)的電競行業(yè)發(fā)展最為成熟,從業(yè)者收入普遍較高。

              從盈利模式來看,在美國主要的電子競技贊助商是電腦軟硬件廠商,他們持續(xù)投入的主要動力在于,通過比賽可以提高自身產(chǎn)品在相關領域的知名度,提高其在高端游戲市場上的占有率,因此在歐美模式中,贊助商更在意擴大比賽在高端的軟硬件消費者及發(fā)燒友級別的游戲玩家中的影響力。電子競技很早就在歐洲普及開來,2022年,歐洲的電子競技賽事觀眾為3400萬人,預計在2023年將達到4000萬人以上。年輕人是電競愛好者的主流,根據(jù)權威市場調(diào)查公司的數(shù)據(jù),歐洲的電競觀眾中,有三分之二年齡在18歲到34歲之間。其中,瑞典和荷蘭的年輕觀眾比例最高,達到了71%。

              4、丹麥地區(qū)

              在丹麥,國內(nèi)曾開播電子競技電視頻道,頻道節(jié)目除了丹麥本國的頂級賽事外,還將提供全球范圍內(nèi)的賽事信息,并為玩家呈上最激動人心的比賽。而2017年BLAST 職業(yè)系列賽開賽時,丹麥工業(yè)、商業(yè)和財政部長還曾親臨開幕式可見丹麥對電競的重視程度。近年來,丹麥政府更是將“電子競技”制定為國家戰(zhàn)略,丹麥政府表示將大力支持電子競技發(fā)展,確認將電子競技作為國家戰(zhàn)略之一。

              5、美國地區(qū)

              在美國,電子競技同樣獲得年輕人的關注和喜愛,其受歡迎程度不亞于傳統(tǒng)的主流體育項目棒球和冰球。有調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2000年之后出生的美國男性,每周都觀看電子競技比賽的人數(shù)比例高達22%,和棒球比賽的觀眾人數(shù)基本相當。另據(jù)統(tǒng)計,美國有73%的電競愛好者年齡低于35歲。

              韓國電競市場

              韓國作為職業(yè)電競起步較早的國家,對周邊國家乃至全世界的電競產(chǎn)業(yè)影響深遠。1997年,亞洲金融危機(IMF)爆發(fā),韓國經(jīng)濟受到了沉重的打擊,韓國政府決定改變國家的經(jīng)濟模式,從僅僅依靠重工業(yè)產(chǎn)業(yè)、土地房產(chǎn)業(yè)等傳統(tǒng)領域改制成大力支持文化產(chǎn)業(yè),從此,電視劇、電影、綜藝、游戲電競行業(yè)都開始興起。

              韓國的互聯(lián)網(wǎng)速度在當時屬于世界頂尖,網(wǎng)吧的普及度高,越來越多的年輕人逐漸組隊玩《星際爭霸》等競技類網(wǎng)絡游戲。韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(KeSPA)于1999年由韓國政府牽頭成立,負責韓國電競賽事的舉辦、新電競項目的立項、電競選手的合同以及電競在韓國的宣傳工作。

              在KeSPA建立后,韓國電競在電視上得到了更好的傳播,例如OGN、MBCGame、GOMtv等都曾與KeSPA有合作,以KeSPA帶頭,形成了“協(xié)會+俱樂部+電視臺”的鐵三角體系。此外,韓國電競選手不但可以延期參加兵役,還可受到明星般的追捧,為電競人才的發(fā)展奠定基礎。2000年,世界電子競技大賽(WCG)創(chuàng)立,該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助,以推動電子競技的全球發(fā)展為目標,后發(fā)展至全球電競頂級賽事。據(jù)弗若斯特沙利文報告,韓國目前為最發(fā)達(按人均計算)及最活躍的電競市場之一。

              1、韓國電競市場政策

              1.1、韓國電競獲政府大力支持,自上而下發(fā)展

              從韓國政府牽頭在1999年成立KeSPA統(tǒng)一負責電競賽事舉辦、保障電競選手權益,到2006年《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的出臺,再到2012年《電競振興法》的出臺,《電競振興法》使韓國在國家層面和地方自治團體肩負起振興電子競技運動的責任,釜山電子競技館和光州電子競技館均是依照該法建造,再到2018年韓國文化體育觀光部宣布投入5000億韓元扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其中包括電競行業(yè)。

              同時,韓方表示在2022年前要達成五個目標(1)規(guī)劃100片電競俱樂部專屬用地(2)推動當?shù)鼐用衽e辦業(yè)余級電競賽事(3)打造地區(qū)性電子競技活動設施(4)在體育館周邊設立電競周邊商店(5)打造電子游戲體驗館以及體育旅游直播中心。再到2020年,韓國通過《電子競技促進法修正案》,規(guī)范職業(yè)選手合同,保障電競選手權利。此外,韓國電競選手不但可以延期參加兵役,還可受到明星般的追捧,也為電競人才的發(fā)展奠定基礎。韓國政府自上而下的支持為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了良好的土壤。(報告來源:未來智庫)

              1.2、韓國電競完善的體制形成了合理的電競人才金字塔

              KeSPA通過對標競技體育的模式指導電競行業(yè),電競俱樂部引入了教練、領隊、心理咨詢師、經(jīng)理等一系列角色,運作體系規(guī)范、高度分工且獨立成熟,疊加韓國大型企業(yè)的資本支持,在全球電競賽事上,韓國俱樂部展現(xiàn)出了持久的統(tǒng)治力。KeSPA體系的存在是韓國電子競技高速發(fā)展的基石,KeSPA本身的政府背景既保證了電子競技這一新生事物在全社會的認可度,也保證了對職業(yè)選手的監(jiān)管力度,推進了職業(yè)化進程,保證了內(nèi)容產(chǎn)出的根本。

              KeSPA商業(yè)體系與游戲廠商捆綁,激發(fā)廠商不斷改進游戲的競技性,在競技項目上,KeSPA一方面深耕韓國強勢項目,一方面大力培養(yǎng)新興項目,例如在KeSPA的扶持下,《英雄聯(lián)盟》迅速霸占韓國網(wǎng)吧的屏幕,高度職業(yè)化的韓國俱樂部僅用了兩年就稱霸了該項目,《英雄聯(lián)盟》成為如今的韓國國民電競游戲。

              此外,在政府的扶持下,KeSPA開發(fā)出了例如轉播權售賣、賽事利潤分成等多種商業(yè)變現(xiàn)途徑。2018年,韓國成立電子競技名人堂,組成部分包括電競展示墻,電競歷史,電競圈的英雄人物,電競明星,著名人物,兩個指紋和世界冠軍獎杯展示區(qū),一個互動的活動大廳,以及兩個可以供參觀者游玩的VR室,經(jīng)過名人堂評選委員會和投票,韓國電競選手Faker、Bengi和PraY成功入選名人堂。

              在很多體育競技比賽的項目中,會創(chuàng)建“名人堂”特殊的榮耀機構,比如美國NBA籃球聯(lián)賽設立名人堂(奈史密斯籃球名人紀念堂),名人堂除了給予優(yōu)秀選手特殊的榮耀之外,名人堂的存在也會讓競技項目延續(xù)自身的文化傳承,讓更多人能夠更加深層次的了解競技運動。2020年,國內(nèi)也緊跟韓國電競步伐,正式成立英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL名人堂,并選出首屆入選人名單。

              韓國電競聯(lián)賽頭部品牌介紹

            韓國部分知名電競聯(lián)賽(表格數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

              LCK英雄聯(lián)盟韓國冠軍聯(lián)賽

            LCK官方合作伙伴(表格數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)
            LCK部分戰(zhàn)隊贊助商(表格數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡)

              國外知名贊助商案例

              世界知名的電子數(shù)碼設備商明基(美洲公司),宣布同世界知名的電子競技戰(zhàn)隊EG俱樂部合作。明基將會贊助EG選手最新的電競顯示器(型號gaming-centric XL and RL ),以及為選手去參加世界各地的比賽提供贊助。

              最近紐約時報對EG俱樂部做了長篇報道( 查看詳細 ),把EG俱樂部比喻為電競行業(yè)的洋基隊(美國棒球聯(lián)盟最成功俱樂部)。EG俱樂部在五個游戲項目上都有非常著名的選手,星際爭霸2蟲群之心,漫畫英雄VS卡普空3(格斗游戲),刀塔2,魔獸世界熊貓人之謎,英雄聯(lián)盟。作為合作的一部分,明基將會同一些明星選手,F(xiàn)ear,Snoopeh,Jaedong等等進行合作,推廣公司的一些游戲產(chǎn)品。

            圖中人物:EG俱樂部的星際爭霸選手Jaedong

              在贊助EG得到了大量關注后,明基的電競投資也做的越來越深入。有IEM10,F(xiàn)natic俱樂部,TGA比賽等電競投資,還有大量的電競外設,其中明基顯示器成為大量FPS游戲比賽的指定用屏,如逆戰(zhàn),CS:GO等。通過大量的電競投資明基也打開了新時代年輕人的顯示屏市場,成為了霸主品牌之一。

              國外電競相關政策

              歐洲議會正式通過的這項關于電競和游戲的決策的同時,也對歐洲電競和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展制定了“游戲電競38條”,這38條中,有32條是關于鼓勵、強調(diào)、堅持的內(nèi)容,有6條是關于限制和監(jiān)管的內(nèi)容。具體措施包括,援助政策、語言多元化、提升領域價值、鼓勵宣傳、電競規(guī)范化等。由于歐洲的電競游戲市場缺乏一個“帶頭大哥”,所以該38條呼吁要以每個國家本身的實際發(fā)展為基礎,倡導歐盟每個國家用公平的方式優(yōu)惠電競和游戲項目的進口稅,并全力支持電競和游戲初創(chuàng)公司。

              “游戲電競38條”提出要建立一個真正完整的歐洲游戲部門,希望更多游戲制作和歐洲參與者的共同參與進來,一起合作。為了加強歐洲電競和游戲產(chǎn)業(yè)的文化屬性,38條中還提出了“創(chuàng)意歐洲”和 “歐洲地平線”的計劃。“創(chuàng)意歐洲”和 “歐洲地平線”計劃分別以24.4 億歐元與1000億歐元資金對歐洲的文化傳媒和科研創(chuàng)新領域提供經(jīng)濟支持。鼓勵各國通過歐盟國家援助規(guī)則(如《一般集體豁免條例》),鼓勵和促進對中小企業(yè)在內(nèi)的本地電子游戲開發(fā)商進行激勵與支持。

              “游戲電競38條”呼吁升級游戲行業(yè)人員的工作環(huán)境,保障合同條款公平、收入合理和確保他們的身心健康;取消不合理加班、無加班費加班,為從業(yè)者們創(chuàng)造一個健康和合理的辦公環(huán)境。對于游戲內(nèi)容本身,要確保女性形象的準確、平等,確保為女性爭取平等。同時,呼吁歐洲委員會針對商業(yè)活動中的不公平行為推出相關的行為準則。

            掃描二維碼推送至手機訪問。

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