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            “電競出圈”入選杭亞會正式項目,上海穩(wěn)居國內電競城市C位聚焦進博會

            杏彩體育2年前 (2022-11-28)電競資訊302

            本報(chinatimes.net.cn)記者趙奕胡金華上海報道

            “電子競技”是時下最熱門的話題之一,上海作為我國電競之都,始終在促進電競行業(yè)發(fā)展的道路上不遺余力。11月6日,在第四屆中國國際進口博覽會期間,上海久事體育產業(yè)發(fā)展(集團)有限公司與一級方程式世界錦標賽有限公司簽訂新一階段合作協(xié)議。至2025年,F(xiàn)1中國大獎賽將繼續(xù)落戶上海。而作為全球首個區(qū)域性F1電競賽事的F1電競中國冠軍賽,也將以上海作為主陣地。

            記者了解到,繼第三屆進博會首設體育用品及賽事專區(qū)之后,本屆進博會實現(xiàn)專區(qū)“再升級”,展覽面積超過9800平方米,比去年增加了約34%,展區(qū)細分為體育用品、體育賽事、電子競技三大領域。

            11月9日,畢馬威中國副主席楊潔在進博會畢馬威展臺開展“體育與電競專場”活動中表示:“近年來,電子競技這個名詞越來越頻繁地出現(xiàn)在大眾視野,作為一個新興行業(yè),電子競技向大家展現(xiàn)了其獨有的生命力。從游戲研發(fā)到內容輸出,從賽事授權到賽事執(zhí)行,從選手培養(yǎng)到俱樂部運營,電子競技已然成為一條成熟的產業(yè)鏈。隨著這條產業(yè)鏈的商業(yè)化,大量社會資本被吸引,進一步推動著電競俱樂部向著職業(yè)化和專業(yè)化加速發(fā)展?!?/p>

            上海打造“宇宙電競中心”

            不久前落幕的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊DK,獲得總冠軍,再次引發(fā)了人們對電競的高度關注。而值得注意的是,早在2014年,EDG電子競技俱樂部便已正式落戶上海。

            上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁表示:“EDG奪冠為上海打造全球電競之都以及建設世界著名體育城市增添了濃墨重彩的一筆。賽事是電競整個產業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),也是最直觀的展現(xiàn)平臺,EDG在全球頂級賽事中取得突破給電競產業(yè)在國內的持續(xù)高效發(fā)展注入動力,更是讓普羅大眾對電競產生了全新的認知,為電競的下一輪發(fā)展營造了良性的生態(tài)環(huán)境?!?/p>

            統(tǒng)計數據顯示,2021年,中國電競用戶已經超4.25億,電競核心觀眾、電競賽事營收,均位列全球之首,中國已經成長為全球電競產業(yè)的最大市場。上海是國內電競產業(yè)最早起步的城市之一。2017年年底,上海出臺“文創(chuàng)50條”,首次提出要將上海建設成為“全球電競之都”。記者了解到,在《2020年全國電競城市發(fā)展指數評估報告》中,上海以78.7分位列“電競城市發(fā)展指數”綜合排名第一。

            11月9日,畢馬威在進博會展臺發(fā)布《電競行業(yè)宏觀發(fā)展趨勢報告》(下稱《報告》),《報告》顯示,隨著信息技術的迭代和互聯(lián)網高度普及,電子競技在產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)向更融合更打通的方向發(fā)展,也衍生出了更為多樣的產業(yè)體系、生態(tài)圈和行業(yè)支撐體系。上海在國際電競中心建設已取得矚目成績,擁有500萬核心受眾人群,1400萬-1700萬活躍玩家,上下游產業(yè)鏈發(fā)展完備,電競產業(yè)相對成熟。

            畢馬威中國交易咨詢服務合伙人鄭震宇向本報記者表示,上海電競在全國乃至全球都是走在前列的,從電競俱樂部的角度來說,大概有70%左右的電競俱樂部都來自于上海,上海的珠江創(chuàng)意中心現(xiàn)在也被稱為“宇宙電競中心”??梢哉f,上海擁有得天獨厚的優(yōu)勢,一方面是市政府的支持;另一方面無論是從業(yè)人員還是上下游產業(yè)鏈,上海都擁有完備的產業(yè)體系。

            “電競不只是游戲”

            當下,電競行業(yè)正在加速發(fā)展。11月5日,杭州2022年第19屆亞運會也在進博會上公布了電子競技小項設置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA-Online4等8個項目入選。

            對此,互聯(lián)網及游戲行業(yè)觀察者張書樂向本報記者表示,電競入亞,對于這個產業(yè)來說,意味著新一輪破圈即將在國內形成,電競賽事作為年輕人的一項運動,或將由此在賽事及其衍生層面找到更多盈利場景。作為年輕人的運動,電子競技在受眾量上完全不弱于傳統(tǒng)三大球。這樣的項目,正好可以開拓亞運會的用戶群體和觀看頻次,讓國際賽事真正煥發(fā)青春。

            “目前來看,亞運會只是電子競技的一次試水。”鄭震宇向本報記者表示,隨著全球游戲適齡人群的成熟以及電競運動的普及,我們判斷電競運動正式進入奧運會大家庭很可能是在2028年的洛杉磯奧運會上。一方面屆時電競運動將更為成熟;另一方面洛杉磯強大的電競和娛樂文化產業(yè)土壤也讓電競運動進入奧運會變得順理成章。

            在鄭震宇看來,未來電競行業(yè)將會向泛娛樂,社交,旅游等多渠道發(fā)展,尤其是在90-00這段年齡階層的年輕人中掀起的社交話題,熱點都將推動電競行業(yè)有序的向前發(fā)展。虛擬現(xiàn)實的屬性也讓電子競技成為近期元宇宙的相關熱點的重要落地點之一。

            針對目前電競行業(yè)的發(fā)展痛點,鄭震宇表示,中國電競產業(yè)的痛點可能不只是電競在中國的痛點,而是電競這個事物本身的痛點。眾所周知,電競的載體是游戲本身,而游戲又有其生命周期,任何游戲的微小變動都會對職業(yè)選手的競技發(fā)揮造成很大的影響。

            鄭震宇進一步分析稱,對于俱樂部而言,可能造成戰(zhàn)績的波動;對于觀眾而言,會降低觀賽的熟悉程度和投入程度。如何延長游戲的生命周期與設定的穩(wěn)定是整個電子競技行業(yè)所需要解決的問題。對于中國而言,發(fā)展出電競行業(yè)的“Tiktok”會是中國電競行業(yè)在未來發(fā)展的痛點,但同時也是契機所在。

            鄭震宇坦言:“電競的另一大痛點來自于家長層面的有色眼鏡,很多家長聽到電子競技就是打游戲,腦子里就出現(xiàn)沉迷于游戲的畫面。但我們首先應該看到電子競技中競技層面的內涵,而不僅僅是游戲層面,希望能夠一點點糾正大家對游戲、對電子競技先天的偏見?!?/p>

            對于電競文化概念的普及,鄭震宇也提出了自己的觀點。他認為,首先要普及的概念可能是“電競不只是游戲”;其次,電競科普要正確的引導年輕人,避免出現(xiàn)誤導年輕人沉迷于游戲的現(xiàn)象,倡導電競專業(yè)化,職業(yè)化,弘揚團隊運動精神的價值觀;最后,普及大眾有關電競的上下游產業(yè)的組成,包括游戲研發(fā),制作,賽事運營,賽事直播,后期內容制作,電競教育,線下社交等,才能讓更多人真正了解電競,摘下對于電競“玩物喪志“的有色眼鏡,參與電競產業(yè)的全方位發(fā)展。

            責任編輯:徐蕓茜主編:公培佳

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