《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》制作人韓煦:虛擬經(jīng)濟如何反哺電競生態(tài)
自《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》在英雄聯(lián)盟全球十周年慶典公布以來,這款以“組建俱樂部,指揮電競選手作戰(zhàn)”為核心玩法的產(chǎn)品,已經(jīng)足足讓LPL粉絲等了兩年多之久。
在3月17日至4月18日,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》進行了首次公開測試,陀螺電競也在第一時間參與了新品體驗。作為英雄聯(lián)盟電競賽事的衍生游戲,該產(chǎn)品嘗試通過加入賽事場景、17支LPL現(xiàn)役戰(zhàn)隊及隊員等和電競息息相關(guān)的元素,帶給玩家一種扮演電競經(jīng)理的體驗。
《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的核心玩法,是由抽卡和養(yǎng)成構(gòu)成,選手卡分為SSR、SR、R和N四個等級,玩家通過一系列的抽取來組建卡組。而在實際對戰(zhàn)過程中,玩家將完全代入賽事角色,從前期的BP策略,再到游戲中的每一步進行細(xì)致操作,如前期的入侵野區(qū)或防守蹲伏,中期的搶奪小龍或正常帶線,甚至是團戰(zhàn)中英雄技能的釋放,玩家可以在6次對局事件針對賽場形式進行不同的策略選擇,從而完成一場逼真的虛擬電競賽事。
以“小龍團”為例,玩家不僅能選擇戰(zhàn)術(shù),還可以對英雄技能進行操作從而在對局中打出優(yōu)勢
在與《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》制作人韓煦交流過程中,陀螺電競就游戲設(shè)計、游戲做賽事以及賽事衍生作品等話題,探討了這款游戲的全新電競拓客玩法。
設(shè)計能反哺電競生態(tài)的游戲
陀螺電競:這是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》首次對外,能為我們介紹一下這款產(chǎn)品的核心亮點嗎?
韓煦:目前這個游戲在市面上基本是沒有一樣核心玩法的產(chǎn)品,所以一開始我們會先考慮將面向哪些玩家。討論下來,我們認(rèn)為《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是一個為英雄聯(lián)盟賽事核心玩家而創(chuàng)造的游戲,所以除了為游戲玩家創(chuàng)造好的體驗,我們也希望反哺英雄聯(lián)盟的電競生態(tài)。
也就是除了游戲體驗是建立在《英雄聯(lián)盟》的電競體驗上,同時和現(xiàn)實的LPL比賽進行聯(lián)動,通過結(jié)合虛擬現(xiàn)實的方式,讓游戲、電競玩家、賽事三方實現(xiàn)緊密的連接。
陀螺電競:讓游戲、電競玩家、賽事三方連接?
韓煦:《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》這款產(chǎn)品有一個很重要的使命——反哺《英雄聯(lián)盟》電競生態(tài)。我們一直說電競是新生代的體育,我們也從各個方面進行了電競體育化的工作。
過去電競玩家體驗電競的方式無非是“玩游戲”和“看賽事”兩種。反觀傳統(tǒng)體育,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已經(jīng)有很多的產(chǎn)業(yè)化產(chǎn)品面世,而《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是電競產(chǎn)業(yè)化的一個探索。
一是玩家可以通過這樣一種形式獲得除觀賽之外的電競生活和體驗方式,同時游戲具備的虛擬屬性,可以沉淀電競選手過往的榮譽,多方位的紀(jì)錄電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
二來產(chǎn)業(yè)化探索能夠?qū)崿F(xiàn)一定的產(chǎn)業(yè)化收入,通過分成的形式反哺生態(tài)。
陀螺電競:怎么理解這種反哺?
韓煦:現(xiàn)階段我們會認(rèn)為主要分布在三個層面。
首先最直觀的就是我們剛才提到的反哺”,可以為生態(tài)成員帶來更多的營收方式。
其次,是對于選手和俱樂部的內(nèi)容和價值塑造,在這款游戲中選手不僅僅是體育表現(xiàn),其中還包括內(nèi)容上的沉淀,玩家通過游戲的方式更深刻的認(rèn)識到選手的競技風(fēng)格,強化電競玩家對電競選手的認(rèn)知。
另外在游戲上線后,也勢必將吸引更多圈外玩家前來體驗,借助這個機會,讓圈外玩家由淺入深去認(rèn)識到電競,從玩家納新的角度反哺電競生態(tài)。
《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的選手管理界面
陀螺電競:有考慮過電競選手IP的價值開發(fā)嗎?
韓煦:具體到選手IP價值開發(fā)上,以往是通過門票、周邊、聯(lián)名商品等依托現(xiàn)實的方式去完成,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》作為一款結(jié)合虛擬現(xiàn)階的游戲,可以以游戲為載體利用虛擬的形式在全球范圍對選手的IP價值進一步拓展。這對于俱樂部和選手的商業(yè)化探索而言,是一個相對較新的賽道。
而在《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》中,除了有LPL聯(lián)賽大名單的選手之外,還包括次級聯(lián)賽LDL和已經(jīng)退役的選手。這樣不僅為電競選手帶來了一個展現(xiàn)IP的渠道,同時游戲本身的流量也將推動選手IP價值的增長。
陀螺電競:所以《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》目的是想探索電競生態(tài)里新的商業(yè)化玩法嗎?
韓煦:像傳統(tǒng)體育類的經(jīng)理游戲,在發(fā)布后也會和正式體育比賽有一些聯(lián)動,在推廣上有一些互補。另外在體育類的游戲中會發(fā)現(xiàn)游戲中會存在一些較為理想化的設(shè)定,從而給到玩家培養(yǎng)空間。間接的擴大俱樂部的品牌影響力和粉絲規(guī)模,從側(cè)面提供幫助。
而在《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的生態(tài)中,我們也是希望通過結(jié)合傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗并進行創(chuàng)新,發(fā)掘更多商業(yè)機會。但《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》畢竟是一款處在探索期的項目,我們現(xiàn)在沒辦法說將會起到一個什么樣的具體作用,但可以確定的是,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是以反哺英雄聯(lián)盟電競生態(tài)為目標(biāo),無論是選手IP價值開發(fā)、還是拓寬電競內(nèi)容生態(tài),亦或者是在提升商業(yè)潛力層面上。
以貼近現(xiàn)實為目標(biāo),打造虛擬電競俱樂部
陀螺電競:這款游戲的核心受眾是誰?
韓煦:這個問題制作團隊一開始在思考產(chǎn)品定位時曾展開過詳細(xì)的討論:是面向所有的手游玩家,還是面向電競玩家,亦或者是卡牌類、模擬經(jīng)營類的游戲玩家。
盡管面向核心的電競玩家會導(dǎo)致覆蓋玩家范圍有所縮小,但經(jīng)過調(diào)研我們會發(fā)現(xiàn),這款游戲的玩家的目的是培養(yǎng)電競選手,那么他首先要了解LOL這款游戲,其次是了解電競選手,不同的選手擅長使用什么英雄,他的打法風(fēng)格是怎樣的,不同的俱樂部或選手會產(chǎn)生哪些羈絆,比如說引進傳統(tǒng)體育中的“宿敵”概念。
我們非??粗袆?chuàng)新玩法和整體氛圍的營造,我們希望能夠?qū)W⒃谝粋€領(lǐng)域,通過我們在游戲中的創(chuàng)新和《英雄聯(lián)盟》電競賽事一致的玩法,引起粉絲群體的共鳴。
陀螺電競:S賽奪冠讓很多人認(rèn)識了LOL,對這款游戲有促進作用嗎?
韓煦:近年來《英雄聯(lián)盟》賽事受到了很多關(guān)注,觀眾規(guī)模一直呈上漲的態(tài)勢,這也讓《英雄聯(lián)盟》游戲本身和賽事都多了許多新玩家、新觀眾。
而針對電競新玩家,我們在新手引導(dǎo)上做了很多的功課。比如在初期不會設(shè)立非常高的門檻,讓玩家通過逐漸解鎖一系列功能的引導(dǎo)方式,讓玩家在創(chuàng)立角色,組建一支隊伍的過程中,采用層層遞進的劇情式結(jié)構(gòu)讓非硬核電競玩家從游戲中了解賽事。
除此之外,在外部的一些宣發(fā)和攻略,也會幫助新玩家可以順利的逐步探索游戲玩法。游戲本身也具備了傳統(tǒng)卡牌類游戲的對戰(zhàn)和收集玩法,這對游戲玩家來說是通用的,不會存在過高的學(xué)習(xí)門檻。
陀螺電競:此次公開測試達到制作團隊預(yù)期了嗎?
韓煦:這是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》首次面向玩家公開測試,首要目標(biāo)是吸收玩家的反饋來持續(xù)完善產(chǎn)品,測試結(jié)果整體上還是達到了預(yù)期。
陀螺電競:制作團隊對這次測試的收獲主要有哪些?
韓煦:首先是感受到了電競粉絲的熱情,粉絲的熱情超出了我們的想象。在這次測試中,獲得測試資格玩家非常的活躍,并不斷的給予相關(guān)建議和意見幫助制作團隊完善產(chǎn)品。
另外我們觀察到,在賽事解說、電競選手和游戲KOL直播這款游戲的時候,一些沒有拿到測試資格的玩家,通過直播或視頻內(nèi)容了解到這個游戲后也會主動跑來提出一些反饋。能感受到《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》將“為電競玩家提供沉浸式電競體驗”作為產(chǎn)品定位是一個正確選擇。
其次,我們在測試過程中觀察到一個有意思的現(xiàn)象——我們的核心玩家是英雄聯(lián)盟電競玩家,但從玩家的游戲方式和資源選擇上會發(fā)現(xiàn),會有更細(xì)致的玩家分類,對應(yīng)的需求也不同。舉個例子,戰(zhàn)力導(dǎo)向型的玩家的首要目標(biāo)是組建一套戰(zhàn)力相對比較高的隊伍,以競技體驗為主要樂趣,而一些俱樂部粉絲,如EDG、RNG等戰(zhàn)隊的粉絲往往會優(yōu)先選擇組建自己喜歡的隊伍,而非為打造戰(zhàn)力最強的“銀河戰(zhàn)艦”。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
陀螺電競:玩家反饋讓你們產(chǎn)品會往什么方向調(diào)整和進化?
韓煦:主要分為三個方面。
一是游戲整體的策略、成長培養(yǎng),以及關(guān)卡資源的投放。在本次測試過程中,我們重點關(guān)注了玩家PVE成長線推關(guān)的速度,組建陣容的成長培養(yǎng)是否符合玩家的預(yù)期,以及對戰(zhàn)過程中的策略是否符合玩家的預(yù)期等眾多即時反饋。
圍繞這些問題,我們已經(jīng)開始對玩家的選擇和成長養(yǎng)成體驗進行一個提升,比如說當(dāng)玩家遇到卡關(guān)的情況,我們會調(diào)整資源投放確保玩家有一個相對較好的對戰(zhàn)和養(yǎng)成體驗。
第二點是關(guān)于陣容組建。如果說上線的是一款玩家事先不知道該選擇哪類“選手卡”的一款游戲,那么玩家在陣容選擇上會更傾向于陣容的強弱程度。但在《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》中有一個特別的點是,玩家不僅會關(guān)注自身陣容的戰(zhàn)力情況,還會關(guān)注到組建的陣容是否是自己喜歡的俱樂部或選手。此外,在完成陣容組建后,不同選手擅長的英雄和策略打法是否又是一個很好的搭配,因為這又會涉及到BP策略的選擇。
綜合這些反饋,我們會希望在下一階段的版本中,首先是讓玩家在前期的陣容選擇和選手選擇有更大的自由度,讓玩家可以選擇培養(yǎng)自己喜歡的選手,而非只有“堆積戰(zhàn)力”這一條路。
其次,在上述情況下,我們會針對性的去做選手所擅長英雄以及裝備系統(tǒng)的調(diào)優(yōu),讓玩家逐步解鎖的成長體驗會更好一點。
第三點則是玩家社群討論比較激烈的“選手評分”系統(tǒng)、選手池以及賽季更迭,對于俱樂部粉絲來說,往往會非常在意選手評分,其實我們可以在同類的一些游戲中也可以看到有相應(yīng)的討論和爭議點,那么在這次測試?yán)锩妫x手評分設(shè)定是依據(jù)選手在2021年LPL夏季賽的表現(xiàn),這也導(dǎo)致測試版本和實際賽事進度存在一定時差。而這也正是我們之后會優(yōu)化的一個重點,之后上線的版本,我們將加快賽事數(shù)據(jù)在游戲中的應(yīng)用,讓選手評分系統(tǒng)拉進與現(xiàn)實賽事的時間差距。
不可避免的是游戲在研發(fā)的過程中,需要一定的籌備時間,而玩家的期待是希望游戲中選手的表現(xiàn)和現(xiàn)實賽事中同步。為了滿足玩家的這項需求,除了加快賽事數(shù)據(jù)在游戲中的應(yīng)用之外,我們會考慮加入類似于BUFF之類的功能,通過加入即時性調(diào)整,盡可能讓選手在游戲中的強弱表現(xiàn)和現(xiàn)實賽事中有很強的關(guān)聯(lián)性。這點我們目前還處在持續(xù)探索和開發(fā)的過程中。
除此之外,我們可以看到很多玩家對“遠古陣容”有強烈需求,這個也在我們的規(guī)劃范圍內(nèi)。后續(xù)我們將加入一些遠古選手和陣容,滿足玩家們的“情懷”需求。
陀螺電競:除了競技玩法之外,游戲還會開放哪些內(nèi)容?
韓煦:主要是“賽游聯(lián)動”和“俱樂部建立”兩個方面。雖然是第一次大規(guī)模面向玩家開放測試,但其實我們在游戲開發(fā)過程中已經(jīng)進行了多次小規(guī)模的玩家測試,從而在開發(fā)過程中收集玩家需求,我們會發(fā)現(xiàn)玩家其實在對了解更多選手和賽事內(nèi)容層面是強烈需求,以及他們希望能夠和當(dāng)賽季的LPL有一些聯(lián)動。
所以圍繞這些需求,一方面我們在游戲中建立了一個功能叫做“賽事中心”,里面可以看到即時的比賽,玩家可以對比賽結(jié)果進行預(yù)測。除此之外,在游戲的賽游聯(lián)動中會有“焦點戰(zhàn)”,也就是對即將到來的LPL現(xiàn)實賽事進行一個模擬。玩家可以通過這種方式和賽事實時產(chǎn)生互動,并獲取一定的獎勵。
另外一個大的功能是“俱樂部建立”,玩家在俱樂部中除了可以看選手的競技水平之外,還有選手語音、經(jīng)歷,和智能對話等多種互動形式。此外玩家作為俱樂部經(jīng)理,可以派遣選手進行直播類的一些活動經(jīng)營俱樂部,這也是符合現(xiàn)實的一個情況。同時職員系統(tǒng)還囊括了賽事解說和電競KOL,玩家也可以進行相應(yīng)的互動。
我們是希望通過更多的內(nèi)容創(chuàng)立,讓玩家體驗到戰(zhàn)力數(shù)值之外的真實電競體驗,另外對在役的選手或退役選手而言,新玩家可以通過這款游戲了解到他的過往經(jīng)歷和榮譽。
4月28日,由游戲陀螺舉辦的【陀螺出海-MMO出海新機會】線上沙龍,來自NEOCRAFT、Ujoy Games,以及data.ai的出海專家,將帶來國產(chǎn)MMO全球市場機會的分享。同時我們建立【陀螺出海-MMO部落】群,歡迎研發(fā)和發(fā)行朋友加入,希望共建一個優(yōu)質(zhì)的行業(yè)交流群。
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