陳睿執(zhí)掌游戲,B站能“重做”B站嗎?
原標題:陳睿執(zhí)掌游戲,B站能“重做”B站嗎?
(本文系紫金財經(jīng)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明來源)
陳睿坐不住了!
11月初,B站發(fā)布了《關(guān)于游戲業(yè)務匯報線調(diào)整的通知》的內(nèi)部郵件,通知中顯示B站所有游戲業(yè)務將由CEO陳睿負責。據(jù)郵件稱,此次匯報線的調(diào)整,目的是進一步加強游戲業(yè)務,落實自研精品、全球發(fā)行的游戲業(yè)務戰(zhàn)略。
CEO親自掛帥,早期的功臣游戲,終于又回歸到B站的中心。
實際上,結(jié)合B站自身經(jīng)營狀況來看,B站不得不再次扛起游戲大旗。2018年,B站登陸納斯達克之際,游戲貢獻的營收已經(jīng)達到80%,然而今年Q2游戲貢獻營收已經(jīng)大幅縮水至21%。
從商業(yè)化角度來看,一家公司營收多元化,不再依賴單一業(yè)務,是抗風險能力增強的表現(xiàn)。但對于B站而言,或許這個理論需要重新推敲,畢竟B站太需要游戲了。
這個結(jié)論,從財報中也能窺見一二。今年Q2,B站實現(xiàn)營收共49.1億,環(huán)比下降2.8%,連續(xù)第二個季度出現(xiàn)下滑。收入的減少主要因游戲收入發(fā)生較大程度的下滑,環(huán)比大幅下降22.8%。
作為核心業(yè)務之一,游戲的賺錢能力仍然深深牽動著B站的整體營收走向。盡管目前其他兩項核心業(yè)務:直播及增值業(yè)務、廣告才是B站主要的營收來源,但這兩項業(yè)務尚未達到支撐B站整體戰(zhàn)略發(fā)展的地步。本身就將游戲刻在基因里的B站,是時候放棄去游戲化了。
但是,游戲是塊難啃的骨頭,前有騰訊、網(wǎng)易等巨頭牢牢把握大部分市場份額,后有米哈游野蠻崛起。雙面夾擊下,想要完成2024年盈利的目標,留給B站做游戲的時間已經(jīng)不多了。
上市的功臣,商業(yè)化的拐點
“我相信大家看到招股書應該都會比較驚訝,認為嗶哩嗶哩是一個假的視頻平臺,是一個真的游戲公司?!标愵T@樣表示。
披著彈幕外衣的游戲公司,這是B站在彼時上市之際外界對其最為廣泛的評價。就連CEO陳睿也表示,用戶看到招股書后會懷疑B站是一個真的游戲公司。這樣的認知并非沒有道理,畢竟在B站敲響納斯達克鑼聲之際,游戲才是最大的功臣。
將時間撥回到2015年,成立六年的B站仍在商業(yè)化探尋中苦苦掙扎,那時B站空有流量卻遲遲無法帶來收益,全年總營收僅為1.31億。直到2016年下半年,B站遇上了改變商業(yè)軌跡的游戲,拿下游戲《FOG》的國服代理權(quán)。盡管是下半年才開始代理,但并不妨礙B站在2016年坐上營收火箭,營收增幅達到近300%增長至5.23億。
B站的游戲故事,就此展開!
《FOG》在2017年來到了發(fā)展最迅猛的時期,根據(jù)招股書顯示,2017 年,B 站營收達到 24.86 億元,《FOG》成為B站的“大腿”,貢獻了游戲業(yè)務中 71.8% 的收入。此外《碧藍航線》貢獻了12.7%的收入,二者相加已經(jīng)貢獻了2017年B站總營收的超70%。
對比來看,同為流媒體平臺的愛奇藝,2017年的營業(yè)收入中,在線廣告服務占47%,會員收入占38%,合共超過總營收的80%。而B站廣告收入僅占7%,會員增值服務及直播合共僅為7%。
由此來看,B站游戲公司的名號可謂是名副其實。
游戲帶來的漂亮現(xiàn)金流和營收,讓B站一躍成為上市公司?;蛟S是吃到了游戲的甜頭,之后的很長一段時間里,B站都是重金砸向游戲。
當時,B站游戲負責人張峰明確表示,《FOG》、《碧藍航線》已經(jīng)成為DAU過百萬的產(chǎn)品,并且會有超長的生命線。不過這兩款游戲B站只是個代理角色,主動權(quán)和話語權(quán)并不高,只有自研游戲才能穩(wěn)定并增強B站在游戲行業(yè)的地位。
然而故事的發(fā)展并不總是一帆豐順的。
2017年B站自研游戲的第一個孩子《神代夢華譚》上線,登陸APPstore的第二天便進入免費排行榜第11名。盡管B站對于這個孩子投入了大量心血,在早期宣傳和資源支持方面均有不小的投入,但不可避免的是,《神代夢華譚》面向的是二次元群體,外加其海戰(zhàn)棋+卡牌類的游戲玩法,使得受眾群體非常狹窄。盤子不大,自然難以創(chuàng)造爆款游戲。
五年后的現(xiàn)在,《神代夢華譚》已經(jīng)走到了停服的盡頭,無獨有偶,B站首款乙女類游戲《代號C》也在近期傳出即將取消??梢钥闯觯谧匝杏螒蛏?,B站還是稍顯不足。
自研游戲這條路行不通,代理游戲也出現(xiàn)了滑鐵盧,《FOG》由于年份太久已經(jīng)逐漸走下坡路。2021 年 B站上線了8款游戲,卻在同一年關(guān)停了10款。更值得注意的是,有8款游戲運營時間還不足兩年。
除了自研、代理游戲之外,B站在游戲領域的最后一條觸手就是投資,2021年B站共投資了57家公司,其中游戲公司占到近三分之一。
盡管如此努力,都無法挽回游戲業(yè)務增長放緩的現(xiàn)實。如今的B站已經(jīng)不是當年的小破站了,盈利和增長對于B站而言是頭等大事。面對大量資金投入仍無法回到當年的巔峰,B站不得不開始“去游戲化”,新的故事也由此展開。
B站“不愛”游戲的幾年
對于B站而言,游戲更像是發(fā)展之路上偶然遇到的拐點,畢竟作為流媒體平臺,更多的業(yè)務重心還是應該放在內(nèi)容創(chuàng)作上。而且,B站身上還有濃重的二次元標簽,因此社區(qū)氛圍也是B站最想夯實的基本盤之一。
“未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務上,以此擺脫對游戲業(yè)務的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結(jié)構(gòu)?!标愵T?018年這樣表示。
上市之后,B站的主基調(diào)就變成了破圈,穩(wěn)住社區(qū)氛圍的基礎上打造多元化的內(nèi)容,以此吸引更多二次元圈外人士,完成用戶群體破圈,進而帶來更多元化的營收。
2018年-2021年,B站游戲業(yè)務營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元,占總營收比例為71%、53%、40%、26%。從過往的財報縱向來看,B站正在摘下游戲的標簽。
努力破圈的B站,在邊緣化游戲之際,將商業(yè)化的錨點放在了直播和電商上。除了直播是流媒體平臺的大勢所趨之外,電商業(yè)務也更值得關(guān)注。
其實早在2017年B站游戲業(yè)務起飛之時,B站就已經(jīng)著手電商業(yè)務的布局了。此時流媒體、短視頻平臺都還未開展電商業(yè)務。B站的打法也很清晰:首先是通過B站的用戶生態(tài)延伸出會員購,隨后開始支持UP主開店,通過UP主的視頻中加入商品廣告和鏈接帶貨。
在電商業(yè)務中,B站早期都是小心翼翼的,直到2020年B站才開始大展拳腳,先是升級了懸賞計劃,UP可以在視頻和直播中添加淘寶鏈接。同時開放了花火平臺,用于更緊密的鏈接廣告主和UP主。
隨后,會員購業(yè)務也迎來升級并上線眾籌功能,將IP衍生品前置化。即不再等影視播放結(jié)束后售賣IP衍生品,而是在宣發(fā)、播出期間進行聯(lián)動。最大程度釋放了IP衍生品的價值,延長IP的生命線。B站前后推出了潮玩“菜狗”、國創(chuàng)動畫《靈籠》眾籌、國創(chuàng)動畫《時光代理人》等IP的眾籌。
經(jīng)過B站在電商方面的不斷加碼,2021年電商營收28.34億元,從2017年的3%提升到了2021年的14.62%。雖然營收占比還未成氣候,但是相比于依賴直播和廣告而言,電商業(yè)務才是B站商業(yè)化的重要舉措之一,也是抗風險能力最強的業(yè)務布局。
電商和直播可以扛起商業(yè)化破圈增長的大旗,那在內(nèi)容方面的拓展則可以幫助B站打開用戶群體,完成用戶規(guī)模的破圈。
B站在成長擴張過程中,不可避免的涌入了二次元味兒沒那么重的UP主。作為PUGC平臺,更多元化的UP主到來,使得B站平臺的內(nèi)容更加泛化。從科技到財經(jīng)再到電競等,眾多和二次元不相關(guān)的版塊出現(xiàn)在B站內(nèi)。
此外,B站開始了UGC道路,先后推出了《說唱新世代》《非正式會談》《我是特優(yōu)生》等??梢哉f,B站非常懂用戶,也非常善于制作用戶喜歡的內(nèi)容,比如《非正式會談》如今已經(jīng)成為了綜藝口碑天花板,《說唱新世代》和《破圈吧變形兄弟》分別得到9.2分和9.0分的評價。
雖然B站推出的內(nèi)容逐漸泛化,但可以看出其一直在圍繞年輕人做內(nèi)容。如今B站的月活已經(jīng)突破了3億,這也是對于B站努力破圈最好的回饋。
不難看出,左手商業(yè)化,右手擴大用戶群體,B站這幾年過得太忙了,游戲已經(jīng)難以在這其中站上中流砥柱的位置。但是盡管做了多方面努力的B站,仍沒能擺脫虧損的魔咒。不過陳睿不服輸,甚至放下豪言,2024年實現(xiàn)盈利,面對這樣的現(xiàn)狀,似乎B站是時候找回當年的現(xiàn)金牛了。
B站能再借游戲東風嗎?
B站和游戲的愛恨情仇演繹到現(xiàn)在,最后的問題落在了能否再一次憑借游戲的東風起飛。在時間給出答案之前,我們或許可以通過兩個維度來預判:帶領的人、公司資源。
首先,從率領作戰(zhàn)的帶頭人來看,CEO親手接過交接棒,陳睿的野心已經(jīng)顯現(xiàn)。不過,在商業(yè)戰(zhàn)場上僅有野心遠遠不夠,還得看陳睿的力氣和章法如何。
作為金山軟件的聯(lián)合創(chuàng)始人,陳睿先后在金山毒霸、獵豹移動就任,雖然有著充分的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)經(jīng)驗,但是這樣的工作履歷似乎和B站的調(diào)性還存在天差地別的反差。其次,當人們看見陳睿時,也很難將其和二次元牽連起來。
然而就是這樣一個既不二次元也沒有相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗的陳睿,真正改變了B站的運營走向。畢竟,在陳睿擔任CEO之后B站才開始游戲發(fā)行業(yè)務,陳睿本人也是一名資深游戲玩家,經(jīng)常在B站看超長攻略并轉(zhuǎn)發(fā)發(fā)表自己的看法。
與其說游戲是B站命運的注腳,其實不如說陳睿才是B站命中注定的那個人。在B站親歷親為多年,陳睿對于B站的把控還是十分到位的。再疊加此前陳睿的履歷來看,或許陳睿可以帶領B站找到游戲的突破口。
再來看看B站現(xiàn)在還有幾張游戲底牌。
重新重倉游戲,B站可能不再以代理商的姿態(tài)入局,自研游戲才是更合適B站的角色。2021年Q2財報電話會上,陳睿表示“游戲自研是當前階段B站的重點,預計未來將有一半的游戲收入來源于自研游戲”。
陳睿在這次會議上還透露,從2020年開始逐步加大自研投入,2021年Q2時游戲自研團隊規(guī)模超過1000人,有多個游戲項目在并行研發(fā),將在2022年、2023年陸續(xù)上線。
但自研游戲的上線之路并不順暢,在2021年公布的6款自研游戲中,僅有一款端游《碳酸危機》在Steam上發(fā)售,且尚未拿到版號、無法在國內(nèi)上線。截至今年6月份,這款游戲帶來的收入也只有150萬元。
其他5款手游尚未在國內(nèi)外上線,包括拿到版號的《斯露德》也才在9月開始第一次限測。
這樣的發(fā)行困境與行業(yè)氛圍不無關(guān)系,從4月版號重啟發(fā)放至今,共有5批版號發(fā)布,然而本應在10月發(fā)行的版號也遲遲未有錘音。面對行業(yè)集體的困境,B站也難獨善其身。
在出海方面,B站主要的戰(zhàn)場在日韓,據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年,B站在日韓地區(qū)發(fā)行了9款手游,包括《機動戰(zhàn)姬:聚變》《精靈之境》《高能手辦團》等。盡管有游戲在上線之際擁有過高光時刻,可在后期運營的營收層面也出現(xiàn)了下降趨勢。
總而言之,目前不是游戲行業(yè)最好的時代,此時重返戰(zhàn)場的B站或許會碰到一鼻子灰。此外,目前B站雖在自研游戲?qū)用嫱度肓舜罅康馁Y金和精力,但其游戲的定位都是以二次元為主。
無法擺脫二次元的特點有利有弊,優(yōu)勢是能夯實B站的調(diào)性,但劣勢莫過于限制了游戲的受眾人群,進而無法帶來更加漂亮的營收。
無論結(jié)果如何,有了新的出發(fā)點總是好事。就像小破站當年異軍突起一樣,沒準B站會再一次突破外界的想象。返回搜狐,查看更多
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