競(jìng)技類游戲日漸冷清,但推出續(xù)作是個(gè)好主意嗎?
近日,外媒爆料稱開(kāi)發(fā)商Krafton(原藍(lán)洞工作室)打算用《絕地求生》的IP研發(fā)新作,去年公布的Project XTRM實(shí)際上就是《PUBG手游2》。而且他們也表示這是一款跨平臺(tái)的游戲,包含主機(jī)、PC和移動(dòng)端。
游戲出續(xù)作其實(shí)并不奇怪,《最終幻想》系列都已經(jīng)出續(xù)作出到兩位數(shù)級(jí)別,但是網(wǎng)游出續(xù)作就十分罕見(jiàn)了,特別是競(jìng)技類網(wǎng)游。如果是MMORPG網(wǎng)游續(xù)作可以理解為劇情的延續(xù),或是說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的升級(jí),但競(jìng)技類網(wǎng)游則完全不同。《絕地求生》系列真的有需要出續(xù)作嗎?或者說(shuō),競(jìng)技類網(wǎng)游真的有必要出續(xù)作嗎?
需要
原因:游戲技術(shù)更新需要另起爐灶。
游戲發(fā)展總是會(huì)遇到它的瓶頸,而造成這些瓶頸的原因有很多,但是首當(dāng)其沖的肯定是技術(shù)問(wèn)題。研發(fā)之初不成熟的技術(shù)總是會(huì)限制游戲成型,像《絕地求生》就有明顯的趕工痕跡,游戲剛發(fā)售時(shí)能看出許多功能上的缺陷,以及游戲優(yōu)化上問(wèn)題。當(dāng)時(shí)的藍(lán)洞工作室在制作這類型游戲上沒(méi)有充足的經(jīng)驗(yàn),游戲無(wú)論在射擊還是在駕駛的體驗(yàn)上都有著明顯照貓畫(huà)虎的模仿痕跡,就別說(shuō)更為復(fù)雜的游戲系統(tǒng)了。

雖然今天《絕地求生》的游玩體驗(yàn)已經(jīng)在反復(fù)多次的更新中有了很大的改善,游戲的體驗(yàn)也比剛面世時(shí)優(yōu)化了很多,但根源上的僵硬感和游戲交互上的粗糙感還是沒(méi)有得以解決。而這些問(wèn)題也不能通過(guò)簡(jiǎn)單更新幾個(gè)版本來(lái)解決,因?yàn)檫@是研發(fā)之初技術(shù)不成熟導(dǎo)致的漏洞,比起在舊版本舊系統(tǒng)上修修補(bǔ)補(bǔ),另起爐灶重新制作反而會(huì)更簡(jiǎn)單一些。
所以對(duì)于競(jìng)技類網(wǎng)游來(lái)說(shuō),要實(shí)現(xiàn)技術(shù)上的重大更新,最好的方法其實(shí)就是拋棄過(guò)去的舊系統(tǒng),以續(xù)作的名義重新制作新的游戲。不然時(shí)間拖久了,很可能就會(huì)落得和《魔獸世界》9.0版本一個(gè)下場(chǎng)了。
原因之二:不再被原有條件束縛。
作為一款網(wǎng)游,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)營(yíng),《絕地求生》其實(shí)在某種層面上說(shuō)已經(jīng)被市場(chǎng)和玩家群體固化了。固有的游戲機(jī)制讓它可發(fā)揮空間越來(lái)越少,小修小改的版本更新根本滿足不了很多想法的實(shí)現(xiàn),因?yàn)榧夹g(shù)和機(jī)制的固有化限制,即使是他們想做也是有心無(wú)力。
再加上大部分玩家都已經(jīng)習(xí)慣了目前的游戲機(jī)制,貿(mào)然打破必然會(huì)破壞一些玩家的游戲體驗(yàn),想必開(kāi)發(fā)商也沒(méi)有足夠的底氣去冒這個(gè)險(xiǎn)。這一批固有的粉絲群體不能丟失,游戲廠商也沒(méi)有打破格局的勇氣,所以制作續(xù)作反而是最保險(xiǎn)的決定。畢竟在熱度仍未下降的同時(shí)利用人氣IP去研發(fā)新作,發(fā)揮的空間會(huì)更大,而且也能將原有玩家粉絲群體保留下來(lái)??梢哉f(shuō)是一舉兩得的做法了。
原有的機(jī)制和格局可以保留在前作,新的嘗試和技術(shù)創(chuàng)新交由新作發(fā)展,讓競(jìng)技網(wǎng)游廠商看到可持續(xù)發(fā)展的最佳方向。同時(shí)也能讓更多新玩家打破舊格局,使這個(gè)IP能夠融入更多新鮮血液。
原因之三:能夠適當(dāng)降低游戲門(mén)檻。
網(wǎng)游在一定的發(fā)展運(yùn)營(yíng)之后,老玩家們就能總結(jié)出一套經(jīng)驗(yàn)和攻略,使其在游戲中能夠占據(jù)一定的優(yōu)勢(shì)??蛇@對(duì)新玩家來(lái)說(shuō)極度不友好,新人往往在老人的“輕車(chē)熟路”面前很難得到什么好的游戲體驗(yàn),最終導(dǎo)致忽略了游戲本身的趣味性而匆匆退坑。最明顯的例子就是《堡壘之夜》,建造機(jī)制的門(mén)檻是太高了,到?jīng)Q勝圈時(shí)的神仙大戰(zhàn)讓新玩家根本無(wú)從下手,所以《堡壘之夜》被列入了對(duì)新人最不友好的名單之中。
游戲發(fā)展始終需要更多的新鮮血液,畢竟《絕地求生》是買(mǎi)斷制游戲,雖然有充值系統(tǒng),但是這些不影響游戲因素的服裝還是起不了決定性作用。所以為了進(jìn)一步擴(kuò)展新的圈子,游戲就勢(shì)必要打破常規(guī),突破這一層玩家群體組成的固有壁壘,去創(chuàng)造一個(gè)新的玩家圈子。續(xù)作就是他們最好的選擇。
基于上面的這些原因,競(jìng)技網(wǎng)游的確很有必要去制作續(xù)作。但這些觀點(diǎn)也并不全面,制作續(xù)作仍然要考慮到壞的一面。
不需要
原因之一:迭代時(shí)間過(guò)短。
對(duì)于《絕地求生》來(lái)說(shuō),制作續(xù)作其實(shí)還是太早了。游戲的迭代需要一定程度的沉淀,很多游戲問(wèn)題要在時(shí)間打磨下才能逐漸顯現(xiàn),很明顯2017年發(fā)售的《絕地求生》還不夠資格。
更新迭代過(guò)快這種事情也不是沒(méi)有發(fā)生過(guò),像《守望先鋒2》就是例子?!妒赝蠕h》雖然已經(jīng)發(fā)售4年有余,但是其原本機(jī)制已經(jīng)相當(dāng)成熟,很多問(wèn)題并不能僅在這短短4年便顯現(xiàn)出來(lái)。暴雪決定制作第二部,很明顯是想嘗試新技術(shù)和擴(kuò)大游戲群體,但是《守望先鋒》原有的品質(zhì),并沒(méi)有這個(gè)迭代的需要。甚至可以說(shuō),連玩家都沒(méi)有做好更新?lián)Q代的準(zhǔn)備。
決定在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上制作新作,絕不是因?yàn)榧毙鑴?chuàng)造新游戲,而是對(duì)公司未來(lái)的經(jīng)營(yíng)發(fā)展擔(dān)憂。畢竟熱度過(guò)去之后,《絕地求生》這個(gè)IP的可利用性就沒(méi)有這么高了,他們根本就是出于對(duì)游戲商業(yè)性的考量,而不是圍繞游戲本身。這樣的想法往往忽略了游戲發(fā)展最根本的問(wèn)題——游戲質(zhì)量?jī)?nèi)容,最后只會(huì)導(dǎo)致下一個(gè)失敗案例的誕生。
原因之二:沒(méi)有足夠的內(nèi)容量支撐續(xù)作。
《絕地求生》在游戲界也算一朵奇葩,它是以獨(dú)特的游戲機(jī)制贏得市場(chǎng)的青睞,如果單論游戲的各種素質(zhì),它可能還不如早幾年的游戲。目前能發(fā)展壯大至此,也算是吃了時(shí)代的紅利,生在了一個(gè)好的時(shí)代,因?yàn)樽銐驃蕵?lè)性讓它有了足夠的傳播度。
但是如今的《絕地求生》已經(jīng)耗盡了它機(jī)制上的優(yōu)勢(shì),游戲的技術(shù)很難學(xué)習(xí),但游戲的機(jī)制學(xué)習(xí)起來(lái)就輕松多了,這也是如今吃雞游戲泛濫的原因。不僅是《絕地求生》在透支吃雞游戲機(jī)制的可能性,還有很多模仿者在嘗試可能性,這也導(dǎo)致這個(gè)游戲機(jī)制的新鮮感在不斷流失。如果要制作續(xù)作,吃雞這個(gè)游戲機(jī)制還有多少的保留余地呢?
就算討論它的游戲機(jī)制還有多少可挖掘的地方,競(jìng)技游戲單薄的故事背景也經(jīng)不起推敲,很少有公司能做到像暴雪一樣兩頭抓,也很少公司能做到像暴雪一樣光明正大地吃書(shū)?!督^地求生》廠商真的做好充分準(zhǔn)備去制作續(xù)作了嗎?或者說(shuō),他們真的有足夠的內(nèi)容來(lái)?yè)?dān)起續(xù)作這個(gè)名號(hào)嗎?
原因之三:游戲機(jī)制仍未成熟。
雖然早在《H1Z1》時(shí)代,吃雞這種模式就有過(guò)充分的實(shí)驗(yàn)和驗(yàn)證,但是目前市場(chǎng)上的大部分吃雞游戲都是基于《絕地求生》它未成熟的游戲機(jī)制開(kāi)發(fā),誰(shuí)又能保證這套機(jī)制現(xiàn)在足夠完善呢?
退一步說(shuō),即使這套游戲機(jī)制已經(jīng)趨于完善,但也是在當(dāng)前技術(shù)力之下得出的結(jié)論,條件并不充分。《絕地求生》還有很長(zhǎng)一段路要走,無(wú)論是吃雞這套游戲機(jī)制,還是游戲中的交互和裝備機(jī)制,都有著許多需要修改的地方。像是后期添加的攀爬系統(tǒng),怎么樣才能讓它更好地與周?chē)h(huán)境產(chǎn)生互動(dòng),玩家動(dòng)作怎樣才能更流暢而不影響游戲節(jié)奏。很多需要注意的細(xì)節(jié)都沒(méi)有完善,又談何續(xù)作呢?
像是僵硬的動(dòng)作系統(tǒng),對(duì)于近戰(zhàn)武器體驗(yàn)的影響;也或者是車(chē)輛的物理碰撞,不要再觸發(fā)影響體驗(yàn)的bug;再者射擊體驗(yàn)的僵硬卡頓,會(huì)不會(huì)在第一人稱下做好修復(fù)……這些問(wèn)題真的有所改變嗎?這些問(wèn)題在目前的版本中都尚未解決,玩家怎么相信續(xù)作能有更好的質(zhì)量呢?
小結(jié)
總結(jié)來(lái)說(shuō),競(jìng)技類網(wǎng)游要出續(xù)作,仍需要考慮周到,不能一味地為了出續(xù)作而出續(xù)作。玩家和廠商都需要足夠的時(shí)間去接受和準(zhǔn)備,游戲革新有必要,但是也得搞清楚核心的問(wèn)題才有足夠的革新驅(qū)動(dòng)力。如果只是為了再圈一波錢(qián),我想《絕地求生》的續(xù)作就沒(méi)有太大必要了,起碼最好觀望《守望先鋒2》的情況,畢竟不是所有續(xù)作都能成功的。
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