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            全民電競,還有太多群體值得我們關(guān)注 | 電競世界

            杏彩體育2年前 (2022-11-28)電競資訊265

            原標(biāo)題:全民電競,還有太多群體值得我們關(guān)注 | 電競世界

            前言:在剛剛過去的這個(gè)周末, 第六屆王者榮耀全國大賽總決賽在杭州電競中心落下帷幕。除開賽事本身以外,總決賽中新增的 “點(diǎn)亮夢想”獎(jiǎng)項(xiàng)的頒獎(jiǎng)儀式 。這一專門面向各行各業(yè)普通參賽者的獎(jiǎng)項(xiàng),也體現(xiàn)了“全民電競”的真正含義。

            這次王者榮耀頒布此獎(jiǎng)項(xiàng),是實(shí)現(xiàn)電競?cè)窕己脟L試,但電競?cè)窕仿?,這一趨勢下,還有太多群體值得我們關(guān)注。

            電競“全民化”是大勢所趨

            電競?cè)窕辉~的提出甚早,幾乎在電子競技行業(yè)的快速發(fā)展的時(shí)期,全民電競就已經(jīng)隨之而出現(xiàn)。但囿于賽事體系尚未完善、體量尚不完備,行業(yè)內(nèi)存在諸多亂象等原因,全民電競的推進(jìn)并不深入。

            但在近幾年,隨著 電競用戶增速緩慢,市場逐漸趨于飽和,激烈的存量市場競爭之下,想要發(fā)展,就必須觸及更多人群。因此各大廠商紛紛開始推進(jìn)電競的全民化,讓電競賽事觸及更多人群。

            2016年,騰訊將自己旗下的棋牌游戲《歡樂斗地主》開發(fā)成電競賽事,通過棋牌這一跨越年齡段的載體,將電競推向全民化,在去年,還請(qǐng)了鄧亞萍等人進(jìn)一步破圈。事實(shí)上,從其參賽選手年齡段橫跨50-00一事中可以窺見,騰訊推動(dòng)電競?cè)窕_實(shí)頗有成效。

            而作為國內(nèi)另一頂流游戲廠商,網(wǎng)易在電競?cè)窕弦膊磺撕蟆?/span>

            2018年,網(wǎng)易副總裁張豐翼表示,網(wǎng)易電競在競技性之外,也主張泛娛樂化、輕度化。其舉辦的輕競技游戲《第五人格》系列賽事,已經(jīng)發(fā)展為細(xì)分賽道下的頂級(jí)賽事。

            另外,騰訊和網(wǎng)易分別在2020年和2021年推出賽事授權(quán)系統(tǒng),將旗下游戲授權(quán)給各地企業(yè)、社區(qū)、網(wǎng)吧等普通機(jī)構(gòu)舉辦賽事,并分別推出全民辦賽工具——騰訊“王者賽寶”和“網(wǎng)易Battle”,輔助大眾辦賽。

            由此可見,無論是從電競行業(yè)的現(xiàn)狀還是從各大廠商的選擇上來看,電競?cè)窕际谴髣菟?。在推進(jìn)全民化的進(jìn)程中,又有哪些人群,值得我們?nèi)リP(guān)注呢?

            老年電競:基數(shù)擴(kuò)大,推廣難行

            中國作為人口老齡化嚴(yán)重的大國,老年群體在國民人口中占據(jù)著重要地位。而隨著此前第七次人口普查的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)人口老齡化問題進(jìn)一步加深,老齡人口占比18.7%。

            即便縮小范圍,僅僅將目光聚集到老年玩家群體上,他們依舊基數(shù)不小。 據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,中國游戲市場用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,其中55歲以上玩家占比4.6%,換算下來,中國高齡玩家人數(shù)已超過2500萬。

            對(duì)于 數(shù)量龐大的老年用戶群體來說,在他們略有些枯燥的老年生活中所缺乏的便是電競這種具備良好競技性的娛樂活動(dòng),但并不代表老年人已經(jīng)開始熟知電競的存在。

            事實(shí)上,現(xiàn)在的老年人對(duì)于電競?cè)匀槐в幸欢ǔ梢姡?他們認(rèn)為年輕人的首要任務(wù)是工作和學(xué)習(xí),打電競是浪費(fèi)時(shí)間、不務(wù)正業(yè)、影響前途。而現(xiàn)有的主流電競比賽,所主打的 打斗競技感可能對(duì)老年人來說也過于新潮了些。

            但這并不意味著完全無法將電競推向老年人,以日本為例,近年來,他們就大力推進(jìn)了老年電競的發(fā)展。

            日本媒體稱,為預(yù)防阿爾茨海默癥,自2020年10月開始,美里町便為老年人設(shè)置了多處電競場所。為促進(jìn)老少交流,上個(gè)月該町還舉辦了老年人和小學(xué)生的在線游戲?qū)官悺=衲?月至3月,靜岡市每周都會(huì)舉辦一次能讓65歲以上老人體驗(yàn)電競樂趣的講座。老人們還可以試玩索尼娛樂公司發(fā)行的熱門賽車游戲“GT Sport”。相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,活動(dòng)初衷是預(yù)防阿爾茨海默癥,但一些參加者還從中尋找到新的人生價(jià)值。

            去年7月,日本神戶市還建成60歲以上老年人專用的電競設(shè)施“ISR e-Sports”。該設(shè)施實(shí)行會(huì)員制,目前共有70名60至90歲的會(huì)員。據(jù)稱,他們還能體驗(yàn)到操作難度較大的海外電腦游戲。

            能否借鑒日本的經(jīng)驗(yàn),將電競推向我國愈發(fā)龐大的老年群體,值得我們思考。

            女子電競:觀賽體量和賽事數(shù)量的巨大反差

            按照騰競體育發(fā)布的消息來看,目前的LPL觀賽人群中,女性觀眾數(shù)量已經(jīng)接近了25%這個(gè)比例。而在國內(nèi)另一頂級(jí)聯(lián)賽KPL中, 女性電競觀眾的占比更是高達(dá)60%。

            合來看,如果考慮到整體電競賽事的話,女性觀眾的比例可能會(huì)來到三成,女性電競用戶的數(shù)量和男性用戶越來越接近已成不爭的事實(shí)。

            這樣的比例相對(duì)來說已經(jīng)相當(dāng)恐怖,固然,絕大多數(shù)用戶依舊是男性,但如果把吸引力、消費(fèi)能力等一系列要求考慮進(jìn)去的話,在目前的電競領(lǐng)域,男用戶和女用戶基本上是同等重要的存在。

            在一定程度上,女用戶甚至要比男用戶還重要一些。

            但與這一龐大體量體量相去甚遠(yuǎn)的是女子電競比賽的數(shù)量, 據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前全國范圍內(nèi)女子電競賽事數(shù)量僅約占總賽事數(shù)量不足5%。這樣巨大的反差,值得我們?nèi)ニ伎迹涸谕七M(jìn)電競?cè)窕倪^程中,女子電競是否應(yīng)該占有一席之地?

            無論正確答案如何,騰訊已經(jīng)已經(jīng)開始了行動(dòng), 9月30日,由中國文化管理協(xié)會(huì)電子競技管理委員會(huì)與騰訊互娛天美電競聯(lián)合主辦的“2022王者榮耀女子公開賽”年度總決賽在上海落幕。這一賽事已辦兩年, 在獎(jiǎng)金方面,2022年王者榮耀女子公開賽總獎(jiǎng)金池高達(dá)256萬,為國內(nèi)女子電競獎(jiǎng)金最高的賽事之一。

            這樣高規(guī)格的賽事,或許在一定程度上說明整個(gè)市場以及辦賽資源逐漸向女子電競傾斜。

            殘障人電競:社會(huì)責(zé)任、人文關(guān)懷所在

            9月29日,新華社發(fā)文,標(biāo)題為《 電競運(yùn)動(dòng)成為“殘健共融”的橋梁》文章報(bào)道了9月28日,上海市第十屆殘疾人運(yùn)動(dòng)會(huì)上海殘健融合電競賽云頒獎(jiǎng)儀式舉行一事,再一次肯定了電競在促進(jìn)殘健共融上起到的作用。

            事實(shí)上,殘障人電競并非第一次走向臺(tái)前,在2022全球無障礙宣傳日時(shí),由多名UP以及拳頭跟騰競以及嗶哩嗶哩等聯(lián)合發(fā)起的英雄聯(lián)盟殘障人士電競對(duì)抗賽火熱開戰(zhàn)。當(dāng)天在b站引起了不小的熱度,一度沖上b站熱搜。

            不僅如此,國內(nèi)也有專為殘障人士設(shè)置的比賽和項(xiàng)目。心智互動(dòng)從2020年12月開始,發(fā)起組建全國視障者電子競技聯(lián)盟,在全國范圍內(nèi)舉辦過四次賽事,來自全國各地600余名視障電競選手參與過比賽。

            其比賽的項(xiàng)目名為《榮耀戰(zhàn)場》,是一款專為視障者開發(fā)的槍戰(zhàn)類游戲, 進(jìn)入游戲,環(huán)繞耳邊的戰(zhàn)爭音效讓人立即沉浸在緊張的氛圍之中,滑動(dòng)屏幕可向不同方向前進(jìn);在房間內(nèi),腳步聲清脆,當(dāng)經(jīng)過水面時(shí),會(huì)發(fā)出踩水的滴答聲,腳步聲的頻率也稍顯笨拙。向左或向右轉(zhuǎn)身時(shí),會(huì)有頻率較快的腳步聲提示方向??拷闀r(shí),會(huì)聽到他們粗重的喘息聲。而滴滴的持續(xù)警報(bào)聲,則提醒玩家敵人已經(jīng)進(jìn)入了視野范圍,語音會(huì)播報(bào)其健康狀態(tài),滑動(dòng)右屏幕選擇武器,可以對(duì)其開展攻擊。打斗、射擊全部由玩家自行操作,除了沒有畫面,和我們玩的戰(zhàn)術(shù)競技游戲沒有區(qū)別。

            對(duì)于殘障者,現(xiàn)在的社會(huì)任由許多的偏見和歧視,事實(shí)上,對(duì)于很多的殘障人士來說,在他們表層的與我們的差異之下,也有一顆熱愛游戲熱愛電競的心。電競行業(yè)推動(dòng)全民化的過程中,也應(yīng)當(dāng)看見這些人,嘗試消弭社會(huì)偏見,促進(jìn)他們和我們的融合。

            正如澎湃新聞在一篇文章中所提到的那樣—— 電競是新時(shí)代的產(chǎn)物,但在傳遞正向價(jià)值、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任層面,中國電競?cè)私^不該落于人后。

            結(jié)語

            推進(jìn)電競?cè)窕m是大勢所趨,但前路依舊漫長,在這條通往光明的大道上,還有太多群體值得我們關(guān)注。

            參考:澎湃新聞、和訊網(wǎng)、南方周末

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