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            當(dāng)前位置:首頁(yè) > 電競(jìng)資訊 > 正文內(nèi)容

            《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》制作人專訪:看電競(jìng)是怎么變成玩電競(jìng)的

            杏彩體育2年前 (2022-11-29)電競(jìng)資訊167

            在游戲中玩到賽事,再在賽事中看到游戲:《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》是怎么和現(xiàn)實(shí)的LPL聯(lián)賽互相“套娃”的。

            7月5日,在當(dāng)天的LPL聯(lián)賽間隙,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》(下文簡(jiǎn)稱“電競(jìng)經(jīng)理”)終于宣布將于7月20日正式開(kāi)啟國(guó)服不刪檔測(cè)試。

            作為拳頭游戲在2019年《英雄聯(lián)盟》十周年慶典上公布的未來(lái)重點(diǎn)新品之一,自公布之初,電競(jìng)經(jīng)理》就吸引了大量LOL玩家和賽事觀眾的注意。一方面,是因?yàn)榻?jīng)營(yíng)管理游戲少有電競(jìng)題材的作品,玩家能夠在電競(jìng)經(jīng)理中體驗(yàn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理人的身份;另一方面,拳頭當(dāng)時(shí)便宣布游戲?qū)㈥P(guān)聯(lián)現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)聯(lián)賽、俱樂(lè)部及選手,對(duì)LOL賽事的忠實(shí)觀眾而言,不亞于滿足“我上我也行”的愿望。

            而在這次的定檔發(fā)布上,官方宣布17支LPL俱樂(lè)部已經(jīng)全部入駐《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》,也將同時(shí)參與了游戲內(nèi)容發(fā)行的過(guò)程,拳頭游戲電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁John Needham也透露了游戲中將有與現(xiàn)實(shí)比賽相互實(shí)時(shí)聯(lián)動(dòng)的全新功能。

            對(duì)于一直關(guān)注電競(jìng)經(jīng)理的玩家而言,模擬真實(shí)《英雄聯(lián)盟》賽事的玩法在公布之初就是令人好奇的:玩家可以自由招募和培養(yǎng)心儀的選手、組建自己心目中的“銀河戰(zhàn)艦”征戰(zhàn)LPL;還可以讓已經(jīng)退役的選手繼續(xù)活躍在賽場(chǎng)上、上演“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的好戲,大量選手也參與創(chuàng)作了和玩家的互動(dòng),讓粉絲們可以和選手進(jìn)行近距離的趣味交流。

            在此前的曙光測(cè)試期間,有一部分玩家已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了電競(jìng)經(jīng)理的基本游戲內(nèi)容,比如簽約、轉(zhuǎn)會(huì)、俱樂(lè)部招聘,還有實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗階段中的BP博弈和局內(nèi)決策。而隨著時(shí)間的推移,從測(cè)試期到即將上線的正式版本也催生出了不少有趣的梗——例如TES戰(zhàn)隊(duì)的上單選手Wayward,從春季賽名不見(jiàn)經(jīng)傳的小將開(kāi)始上場(chǎng),憑借自己成熟的賽場(chǎng)表現(xiàn),成功地把自己從一張R卡變成了評(píng)分高達(dá)87的SSR。

            對(duì)于一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)電競(jìng)項(xiàng)目的經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成游戲來(lái)說(shuō),其開(kāi)發(fā)過(guò)程顯然面臨著不少可見(jiàn)的難題:怎么在節(jié)奏較快的移動(dòng)端合理地還原現(xiàn)實(shí)中的比賽內(nèi)容,又怎么樣把現(xiàn)實(shí)中的俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)抽象化為合理的游戲玩法,讓玩家感受到經(jīng)營(yíng)的樂(lè)趣?

            在等待電競(jìng)經(jīng)理的過(guò)程中,《英雄聯(lián)盟》游戲本體已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,比如從神話裝到元素龍的大幅度更新;版本META和職業(yè)賽場(chǎng)的形式更是以月為單位在迅速改變,電競(jìng)經(jīng)理面對(duì)這樣的迭代壓力,要怎么讓自己能夠滿足“真實(shí)”和“還原”,讓玩家能夠從中體驗(yàn)到“作為從業(yè)者參與電競(jìng)比賽”的樂(lè)趣,都是我同時(shí)作為一名LPL觀眾和游戲愛(ài)好者十分關(guān)心的問(wèn)題。

            帶著這些問(wèn)題,我們采訪到了《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》的全球制作人韓煦,和她聊了聊這款在拳頭游戲的產(chǎn)品線中獨(dú)特的經(jīng)營(yíng)模擬游戲的誕生過(guò)程——以及,在和玩家、聯(lián)盟與俱樂(lè)部共同搭建這款基于現(xiàn)實(shí)的游戲時(shí),他們希望最終能夠帶給廣大玩家和觀眾怎樣的電競(jìng)體驗(yàn)。

            Q:游研社 A:韓煦(《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》全球制作人)

            Q:電競(jìng)經(jīng)理最早在2019年公布,到如今即將上線,經(jīng)歷了一個(gè)比較長(zhǎng)的等待過(guò)程。你們對(duì)這個(gè)產(chǎn)品在立項(xiàng)之初的定位或者說(shuō)愿景是怎么樣的?

            A:剛開(kāi)始立項(xiàng)的時(shí)候,我們的目標(biāo)是想做一個(gè)圍繞著電競(jìng)粉絲作為核心用戶的游戲。最初的想法并不十分具體,當(dāng)時(shí)市面上也不太有電競(jìng)題材的(經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類)游戲。

            我們覺(jué)得最主要的重點(diǎn)就是,《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)一直在往體育化的道路上發(fā)展,而傳統(tǒng)體育已經(jīng)有了很多的衍生產(chǎn)品和互動(dòng)體驗(yàn)。那么,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里是否也可以誕生出類似的產(chǎn)品出來(lái)?這就是電競(jìng)經(jīng)理最初的定位。

            Q:在整個(gè)項(xiàng)目的迭代過(guò)程中,游戲的設(shè)計(jì)理念是如何確定的,期間有發(fā)生什么重大的改變嗎?

            A:唯一不變可能是我們的目標(biāo)核心用戶始終是電競(jìng)粉絲和愛(ài)好者,其它的內(nèi)容在開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)生了非常多的改變。

            首先我們的用戶是聚焦在《英雄聯(lián)盟》玩家身上的,也就是說(shuō),要在電競(jìng)經(jīng)理中獲得基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn),首先得認(rèn)識(shí)游戲里的英雄、知道比賽是怎樣進(jìn)行的。

            在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們也研究了一些知名的體育類游戲,最初的想法是把游戲的單局過(guò)程做成黑盒的表現(xiàn)形式(即無(wú)法干預(yù)的“全自動(dòng)比賽”),然后在demo階段進(jìn)行了非常多的玩家測(cè)試。

            在測(cè)試中我們逐漸發(fā)現(xiàn),玩家對(duì)這個(gè)游戲最大的期待有兩點(diǎn),一方面是對(duì)賽事的還原度,另一方面是“我能夠采取策略對(duì)比賽戰(zhàn)局做出影響”。也是在這個(gè)過(guò)程里,黑盒玩法有點(diǎn)不太成立了,因?yàn)槌吮荣惖腂P過(guò)程之外,玩家也有去指揮比賽的需求,于是我們就設(shè)計(jì)出了更多的策略對(duì)抗玩法。

            為了讓單局中的策略選擇能夠還原比賽內(nèi)容,我們?nèi)プ稍兞讼癜⒉迹‥DG電子競(jìng)技俱樂(lè)部總教練)這樣的知名教練,然后還有像知名的分析師、解說(shuō),吸納了不同的專業(yè)電競(jìng)?cè)耸康乃伎?,再結(jié)合傳遞到玩家的這塊的感受,最后把一個(gè)電競(jìng)比賽所有的基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)選擇簡(jiǎn)化到一個(gè)可玩的角度上。

            阿布同樣也作為電競(jìng)經(jīng)理內(nèi)的教練出現(xiàn)

            到現(xiàn)在呈現(xiàn)出來(lái)的就是,在前中后期三個(gè)階段,玩家可以圍繞不同的戰(zhàn)略目標(biāo)物去做爭(zhēng)奪和戰(zhàn)術(shù)選擇。期間我們還有一個(gè)把對(duì)局內(nèi)容細(xì)化的過(guò)程,比如,當(dāng)不同的選手使用同樣的英雄,怎么樣讓他們的行為有區(qū)分度?開(kāi)發(fā)過(guò)程中,這些細(xì)節(jié)都不斷在進(jìn)行頻繁的修改。

            對(duì)局過(guò)程中的策略對(duì)抗

            Q:電競(jìng)類模擬游戲如何還原比賽內(nèi)容一直是個(gè)比較難的問(wèn)題,我們可以看出電競(jìng)經(jīng)理在一定程度上將游戲過(guò)程抽象化的同時(shí),也保留了很多重要的對(duì)局元素。你們認(rèn)為怎么樣才能讓模擬的賽事過(guò)程帶給玩家樂(lè)趣?

            A:我們根據(jù)用戶的測(cè)試意見(jiàn)做出了非常多的修改和創(chuàng)新,最后的結(jié)果也需要市場(chǎng)給出更多反饋,這里有幾個(gè)不同的方面可以講。

            我覺(jué)得首先是對(duì)BAN/PICK博弈過(guò)程的還原。因?yàn)橄裎覀兛幢荣?,玩家?jīng)常會(huì)說(shuō)為什么不BAN這個(gè)英雄、為什么不BAN那個(gè)英雄,BP是LPL觀賽者非常關(guān)注的內(nèi)容,也是比較易懂的。

            那么在執(zhí)行BP策略的時(shí)候,玩家就需要了解對(duì)手和自己的選手:他擅長(zhǎng)的英雄是什么?行為習(xí)慣是什么?比如有的打野選手經(jīng)常去下路,有的選手對(duì)控小龍情有獨(dú)鐘,不同的選手組合也會(huì)有不同的特性,再加上英雄之間的互動(dòng),怎么去拆對(duì)面的陣容、怎么去刻意針對(duì)某條線……這些決策點(diǎn)就構(gòu)成了BP的樂(lè)趣。

            游戲中的BP場(chǎng)景

            第二個(gè)方面就是對(duì)局中的策略選擇,這也要結(jié)合選手本身的行為模式和操作的英雄來(lái)決定,陣容是更適合打團(tuán)還是分帶?一級(jí)團(tuán)怎么抉擇?等等。

            在這方面我們咨詢了非常多的專業(yè)人士,設(shè)計(jì)出了相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)選擇。比如小龍的爭(zhēng)奪,我的陣容在小龍坑里好打團(tuán),而對(duì)手就可能會(huì)猜到我會(huì)主動(dòng)打小龍團(tuán),他就會(huì)提前布置埋伏。這些策略之間也構(gòu)成了相生相克的關(guān)系,相互博弈的過(guò)程就會(huì)比較有趣。

            最后還有整體戰(zhàn)術(shù)的側(cè)重點(diǎn),玩家更希望優(yōu)先把資源傾斜到哪條線,是更希望上路打穿還是注重中野聯(lián)動(dòng)、或者打“四包二”,這些現(xiàn)實(shí)中存在的隊(duì)伍特色也會(huì)在電競(jìng)經(jīng)理中還原。

            可能還有些玩家就是沖著組一套自己喜歡的陣容去的,他喜歡的戰(zhàn)隊(duì)在現(xiàn)實(shí)的比賽中就是這么執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)的,作為粉絲而言這就是容易產(chǎn)生樂(lè)趣的地方。

            Q:項(xiàng)目組怎么看待之前《競(jìng)經(jīng)理曙光測(cè)試中的玩家反饋?關(guān)于“好的部分”和“不好的部分”分別有什么印象深刻的反饋嗎?

            A:其實(shí)還蠻多的。在曙光測(cè)試之后,根據(jù)玩家們的建議和反饋,我們進(jìn)行了非常多的專項(xiàng)改動(dòng)。

            我印象比較深的有幾點(diǎn),一個(gè)是英雄的技能釋放,(曙光測(cè)試的時(shí)候)你得等到一個(gè)英雄放完技能才能放下一個(gè),英雄技能的CD也會(huì)比較長(zhǎng)。我們后來(lái)就把它優(yōu)化成更即時(shí)一些,至少讓玩家在團(tuán)戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)時(shí)有一個(gè)更流暢的體驗(yàn)。

            團(tuán)戰(zhàn)指令場(chǎng)景

            然后就是玩家比較關(guān)心的選手評(píng)分問(wèn)題,因?yàn)樵谑锕鉁y(cè)試的時(shí)候我們用的是去年夏季賽結(jié)束后的選手?jǐn)?shù)據(jù),但是因?yàn)闇y(cè)試規(guī)模比較小,評(píng)分上就沒(méi)有做一個(gè)大規(guī)模的同步,

            但在曙光測(cè)試期間就產(chǎn)生了一些誤會(huì),玩家會(huì)認(rèn)為游戲里的選手卡是根據(jù)春季賽的表現(xiàn)水平設(shè)計(jì)的。這個(gè)其實(shí)也是未來(lái)的版本迭代更新中可能會(huì)遇到的問(wèn)題,但我們會(huì)盡量地去縮小選手卡評(píng)分和他們實(shí)際賽場(chǎng)表現(xiàn)的差距。舉例來(lái)說(shuō),在正式上線的版本中,玩家們用到的就是根據(jù)選手們?cè)诖杭举惖谋憩F(xiàn)設(shè)計(jì)出來(lái)的夏季賽選手卡。

            此外的話還有比較多的優(yōu)化,像卡關(guān)啊或者經(jīng)驗(yàn)分布的問(wèn)題,我們也根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程做出了相關(guān)調(diào)整。

            最后還有一些玩家提議,他們很想看到某一張選手卡,或者說(shuō)能不能做出一些其他的游玩模式,我們也總結(jié)了相關(guān)的反饋,會(huì)在之后進(jìn)行迭代和更新。

            Q:許多玩家對(duì)電競(jìng)經(jīng)理最大的期待,是能夠自由搭建一個(gè)心中的夢(mèng)幻陣容或者彌補(bǔ)某些內(nèi)心的遺憾(比如讓18iG五人組重聚),你們是怎么看待和滿足玩家的這類期待的?

            A:的確如此。其實(shí)不僅玩家吧,我自己作為L(zhǎng)PL粉絲也十分想收集這些卡牌。這方面應(yīng)該是能滿足玩家期待的,像一些玩家特別想看到的陣容、特別喜歡的某個(gè)時(shí)期的選手,我們?cè)谟螒蛏暇€后也會(huì)做對(duì)應(yīng)的推出,具體的時(shí)間和節(jié)奏則會(huì)根據(jù)具體的情況來(lái)決定。

            不同的選手間有著各自的羈絆

            還有值得一提的就是,在電競(jìng)經(jīng)理的研發(fā)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,我們花了很多精力聯(lián)合LPL聯(lián)盟一起去做一些事情。比如我們會(huì)做相關(guān)的焦點(diǎn)戰(zhàn),讓玩家扮演即將在LPL打比賽的兩個(gè)隊(duì)伍,用雙方的選手陣容做一些預(yù)先的模擬對(duì)抗。

            電競(jìng)經(jīng)理不僅僅是拿到LPL聯(lián)盟的授權(quán)去做了一款游戲,我們既希望復(fù)刻一些經(jīng)典的內(nèi)容,推出一些“遠(yuǎn)古”的選手,也希望跟進(jìn)現(xiàn)在賽事的進(jìn)展和更迭,這些都會(huì)逐漸加入。

            Q:之前有提到電競(jìng)經(jīng)理會(huì)和賽事做一些實(shí)時(shí)的關(guān)聯(lián),比如某個(gè)選手這個(gè)賽季后獲得MVP會(huì)加一個(gè)臨時(shí)的BUFF,這部分的互動(dòng)是怎么設(shè)計(jì)的?

            A:這也是電競(jìng)經(jīng)理非常注重的一個(gè)模塊,我們叫它賽游聯(lián)動(dòng)。它既體現(xiàn)在和《英雄聯(lián)盟》的更新進(jìn)行聯(lián)動(dòng),也包括跟隨實(shí)時(shí)的賽場(chǎng)狀況和選手表現(xiàn)進(jìn)行更新。

            例如,每天的比賽評(píng)出了MVP之后,我們?cè)谟螒蚶锞蜁?huì)看到這位選手獲得了一個(gè)短時(shí)間的MVP BUFF,玩家可能會(huì)期待自己的選手在現(xiàn)實(shí)中繼續(xù)好的表現(xiàn)、續(xù)上這個(gè)BUFF;玩家在觀賽的過(guò)程中除了討論比賽,還可以實(shí)時(shí)關(guān)聯(lián)到電競(jìng)經(jīng)理看,影響自己在游戲中的一些決策,這就是我們提到的理念“看電競(jìng),更要玩電競(jìng)”。

            游戲里還有一個(gè)賽事中心,反映賽游聯(lián)動(dòng)的模塊不只有這一個(gè)功能,比如玩家可以預(yù)測(cè)比賽結(jié)果、做比分的評(píng)估,成功后可以領(lǐng)取游戲內(nèi)的一些獎(jiǎng)勵(lì)。

            還有就是剛才提到的焦點(diǎn)戰(zhàn),比如這周末是EDG對(duì)V5的比賽,玩家就可以提前參與這個(gè)賽事的“模擬比拼”,這些都是和賽事非常相關(guān)聯(lián)的部分。

            Q:此前的測(cè)試中,我們也看到了一些實(shí)際上是“跨時(shí)空”的選手卡,比如2013年的WE下路組微笑和卷毛。這其實(shí)滿足了許多玩家對(duì)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的期待,你們是怎么看待玩家們這方面的需求的?跨時(shí)期的選手是怎樣“合理”地設(shè)計(jì)進(jìn)當(dāng)前的版本中的?

            A:這是一個(gè)很好的問(wèn)題,這也是為什么我覺(jué)得電競(jìng)經(jīng)理是一個(gè)混合了真實(shí)的世界和夢(mèng)想的游戲。

            我剛接觸LPL比賽時(shí)喜歡的一些老選手,到現(xiàn)在基本上都退役了,但是他們?cè)?jīng)幫助LPL取得了很好的成績(jī),希望他們的榮光在游戲里還可以延續(xù)。所以在設(shè)計(jì)他們的時(shí)候,我們的制作團(tuán)隊(duì)就會(huì)去回顧當(dāng)年的一些比賽資料和記錄,然后去和聯(lián)盟這邊去討論,怎么樣對(duì)他們進(jìn)行一個(gè)高還原度的形象塑造。

            早年的資料的確沒(méi)有現(xiàn)在那么豐富,但是我們會(huì)花時(shí)間去盡量還原這些信息,也根據(jù)需要會(huì)去咨詢選手本人,確保他會(huì)是粉絲和觀眾心中所預(yù)期的樣子。評(píng)分上可能當(dāng)時(shí)沒(méi)有足夠多的數(shù)據(jù)去做支持,但我們會(huì)根據(jù)當(dāng)年比賽的表現(xiàn)和大家心理的預(yù)期,給出一個(gè)合理的定位。

            Q:游戲的主要內(nèi)容分為PVE(模擬賽季過(guò)程)和PVP(玩家排位賽)兩塊,它們分別對(duì)應(yīng)哪些用戶、各自有什么特色呢?

            A:我們?cè)跍y(cè)試過(guò)程中也發(fā)現(xiàn)了不同的玩家類型會(huì)有不同的傾向性,一些玩家更愛(ài)好PVE和養(yǎng)成內(nèi)容,也有一些玩家是非常愛(ài)好PVP的,因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》本身就是個(gè)PVP游戲嘛。

            兩個(gè)模式中的選手?jǐn)?shù)據(jù)、比賽數(shù)據(jù)、英雄數(shù)據(jù)其實(shí)都是一樣的,不一樣的是心理博弈的過(guò)程。

            因?yàn)镻VE內(nèi)容的其實(shí)是玩家?guī)ьI(lǐng)一支隊(duì)伍打職業(yè)聯(lián)賽,玩家更多的面對(duì)不同職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的打法,比如去打EDG或者FPX,他們的戰(zhàn)術(shù)是比較明確的,在循環(huán)的賽季中可以摸出相應(yīng)的風(fēng)格找到對(duì)策。

            但PVP里遇到的是玩家,大家都是派自己的“夢(mèng)之隊(duì)”上場(chǎng),就需要玩家去分析對(duì)手的選手組合:他的BP有什么意圖?可能想采取什么樣的一個(gè)策略?圍繞哪條線打?這些信息相對(duì)而言就會(huì)更復(fù)雜一些,玩家從中收獲的博弈感也會(huì)更“勾心斗角”。

            Q:電競(jìng)經(jīng)理中也設(shè)計(jì)了很多選手互動(dòng)和俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)的相關(guān)內(nèi)容,這部分內(nèi)容是怎么滿足LPL粉絲的期待的?

            A:我們的游戲有幾個(gè)核心目標(biāo),一個(gè)就是在電競(jìng)層面還原《英雄聯(lián)盟》的比賽樂(lè)趣。除此以外,我們還希望粉絲能從中得到有趣的反饋,也希望游戲本身對(duì)戰(zhàn)隊(duì)和俱樂(lè)部的生態(tài)有所助益。

            場(chǎng)外內(nèi)容這方面,反映的就是粉絲的不同需求,比如有些粉絲是選手個(gè)人粉,以自己喜歡的選手為核心,注重和他相關(guān)的互動(dòng)內(nèi)容;有些粉絲是隊(duì)粉,他想運(yùn)營(yíng)好他的俱樂(lè)部,這方面玩家的需求是非常多元化的。

            選手私人相關(guān)內(nèi)容有相應(yīng)的傳記、互動(dòng)和語(yǔ)音等

            在測(cè)試期間我們也發(fā)現(xiàn)不同玩家的傾向完全不一樣,比如有的玩家就是為了贏,組一個(gè)好贏的陣容。但也有不少玩家在一門心思還原一個(gè)隊(duì)伍,我就要培養(yǎng)這幾個(gè)人,他們對(duì)于選手和戰(zhàn)隊(duì)的情感連接是很強(qiáng)的。作為俱樂(lè)部經(jīng)理,你也可以讓暫時(shí)不上場(chǎng)的選手去做直播、做公益去賺取“俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)資金“,或者”花費(fèi)積累的俱樂(lè)部資金“對(duì)需要訓(xùn)練的選手進(jìn)行針對(duì)性的訓(xùn)練和拓展。

            我們也會(huì)跟俱樂(lè)部實(shí)際運(yùn)營(yíng)的經(jīng)理、教練去聊,注重跟選手的溝通和合作。這部分內(nèi)容測(cè)試效果還是不錯(cuò)的,很多測(cè)試玩家都熱衷于解鎖選手的語(yǔ)音、垃圾話之類的再分享到社交平臺(tái)上。

            Q:這部分內(nèi)容的制作是不是需要很多來(lái)自俱樂(lè)部和選手層面的長(zhǎng)期支持?這方面官方是如何和俱樂(lè)部進(jìn)行合作的呢?

            A:這也是我們非常注重的一點(diǎn),包括錄音、拍攝都和俱樂(lè)部溝通得很細(xì)致,希望能夠發(fā)揮選手們自己的特色、展現(xiàn)自己的性格。

            游戲正式上線后大家也可以期待一下,電競(jìng)經(jīng)理會(huì)有更多的和俱樂(lè)部聯(lián)動(dòng)的內(nèi)容,比如某位選手他想玩一個(gè)什么樣的陣容,他抽到自己、培養(yǎng)自己的話希望怎么去比賽等等。當(dāng)然選手的訓(xùn)練是第一位的,游戲的聯(lián)動(dòng)會(huì)安排合理的時(shí)間。

            還有非常重要的一個(gè)意義就是,我們希望能夠通過(guò)電競(jìng)經(jīng)理去反哺到這些俱樂(lè)部和選手,也包括一些已經(jīng)退役的選手。游戲中的賽事收入會(huì)分成給俱樂(lè)部、幫助俱樂(lè)部發(fā)展,除了在收入上進(jìn)行回饋之外,也希望能夠有一個(gè)另外的環(huán)境來(lái)反映選手和俱樂(lè)部們真實(shí)的形象。

            像俱樂(lè)部歷史和榮譽(yù),除了圖鑒以外,我們也設(shè)計(jì)了一些固定的關(guān)卡來(lái)展現(xiàn)俱樂(lè)部的高光時(shí)刻,我們認(rèn)為這些都非常重要,也是讓俱樂(lè)部的粉絲們能夠在精神和感情上都有更強(qiáng)的羈絆和連接。

            iG的隊(duì)史圖鑒

            Q:你們認(rèn)為目前的版本符合項(xiàng)目組最初的預(yù)期和目標(biāo)嗎?在上線前的最后這段時(shí)間里,項(xiàng)目組的工作重點(diǎn)是什么?

            A:作為一個(gè)電競(jìng)用戶而言,我覺(jué)得現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)基本達(dá)成我們的階段目標(biāo)了。但是也想說(shuō)一點(diǎn),我個(gè)人覺(jué)得這是一個(gè)創(chuàng)新度蠻高的游戲,其中有很多的嘗試,很多方面都需要市場(chǎng)驗(yàn)證,運(yùn)營(yíng)過(guò)程中也需要玩家的反饋來(lái)進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化,我們會(huì)一直抱著一個(gè)謙虛的態(tài)度去看待玩家們的意見(jiàn)去逐步調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。

            上線前的時(shí)間里,項(xiàng)目組的工作重點(diǎn)還是解決一些研發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)的BUG,還有一些優(yōu)化調(diào)優(yōu)的內(nèi)容。因?yàn)楝F(xiàn)在的上線版本已經(jīng)比較固定了,這段時(shí)間內(nèi)我們也會(huì)分出一部分精力去做更多賽游聯(lián)動(dòng)和宣發(fā)的一些籌備。

            對(duì)我們來(lái)說(shuō),現(xiàn)在準(zhǔn)備的內(nèi)容并非一次“曇花一現(xiàn)的上線”,而是隨著英雄聯(lián)盟賽事的進(jìn)展過(guò)程,不斷的把我們之前做的一些心思和一些準(zhǔn)備,比如大家想看到的選手卡、小彩蛋和小驚喜,逐漸地去展現(xiàn)給我們的玩家。

            采訪結(jié)束之后我也發(fā)現(xiàn),在游戲于20日正式上線之前,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》與LPL的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容已經(jīng)出現(xiàn)在了當(dāng)下的賽事直播中。

            在以往比賽開(kāi)始前的等待階段,加入了許多關(guān)于俱樂(lè)部歷史與選手羈絆的有趣內(nèi)容,以“經(jīng)理筆記”的形式講解給觀眾。對(duì)于許多新生代的觀眾而言,這是一個(gè)了解LPL歷史、收獲新知的機(jī)會(huì)。而對(duì)于老觀眾,這也是在重溫自己當(dāng)年的回憶——況且,雖然許多俱樂(lè)部和選手情懷已成往事,但電競(jìng)經(jīng)理有了讓回憶變成現(xiàn)實(shí)、把不可能變成可能的機(jī)會(huì)。

            TheShy對(duì)戰(zhàn)Rookie時(shí)的“選手羈絆”

            還有更多的互動(dòng):電競(jìng)經(jīng)理也加入到了隊(duì)伍BP階段的評(píng)分環(huán)節(jié)。而在EDG對(duì)戰(zhàn)V5的常規(guī)賽焦點(diǎn)戰(zhàn)中,電競(jìng)經(jīng)理連續(xù)兩輪對(duì)V5的BP結(jié)果給出了“完美”的評(píng)價(jià),最后V5真的憑借完美的陣容理解和團(tuán)隊(duì)配合2:0拿下EDG,回看錄播的時(shí)候,彈幕面對(duì)未卜先知的電競(jìng)經(jīng)理,紛紛刷起了“專業(yè)”“一百分”。

            這讓我想起KI上校首次登場(chǎng)LPL的時(shí)候:和“上校毒奶”一樣,電競(jìng)經(jīng)理的出現(xiàn)也為L(zhǎng)PL的觀眾們帶來(lái)了更多的互動(dòng)內(nèi)容?;蛟S假以時(shí)日,你會(huì)在直播中看到刷屏的“SR警告”和“SSR預(yù)定”,這些來(lái)自游戲與賽事聯(lián)動(dòng)的話語(yǔ),會(huì)成為流行于觀眾之間的新梗,給玩家們帶來(lái)更多有趣的談資和互動(dòng)內(nèi)容。一個(gè)誕生于英雄聯(lián)盟賽事的游戲,如何反過(guò)來(lái)擴(kuò)充英雄聯(lián)盟的賽事和電競(jìng)文化,這顯然也是《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》值得期待一部分。

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